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[취재수첩] 애니팡 너마저…표절 시비로 얼룩진 모바일 게임시장

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 선데이토즈의 ‘애니팡2’가 출시되자마자 표절 논란을 일으키고 있다. 해외 유명 퍼즐게임인 ‘캔디크러쉬사가’의 게임 시스템을 차용했다는 의혹이다. 전체적인 얼개는 물론 캔디크러쉬사가의 핵심 콘텐츠인 스테이지(단계) 중심의 게임 전개방식까지 비슷하다는 지적이 잇따르고 있다.

애니팡이 어떤 게임인가. 지난 2012년 7월 카카오 게임으로 출시돼 10대 청소년부터 40~50대 중장년층까지 전 국민적 인기를 이끌어낸 말 그대로 ‘국민게임’이다. 다운로드 수만 3000만건을 넘어섰고, 애니팡을 만든 이정웅 선데이토즈 대표는 스마트 모바일 콘텐츠 스타트업 최초로 코스닥 상장까지 이뤄낸 입지전적인 인물로 부각돼 미디어의 집중 조명을 받기도 했다.

이런 가운데 애니팡2가 출시된다는 소식에 기대감이 컸지만, 그 결과물은 표절 논란을 일으키고 있으니 업계 실망감이 이만저만이 아니다.

구글플레이 등 애플리케이션(앱) 장터 리뷰 댓글을 보면 “복사 수준으로 베꼈다”, “스타일은 비슷하게 하더라도 창조가 가미돼야지, 이건 무슨 복사수준 아닌가” 등의 비판 논란이 거세다.

선데이토즈 입장에서 애니팡2는 ‘매출원 다변화’의 중책을 맡은 전략 타이틀이다. 애니팡에 집중된 매출 구조를 탈피하기 위해선 애니팡2의 성공이 절실한 상황에서 이제 막 스타트업의 티를 벗은 상장사가 모험을 감행하기는 쉽지 않았을 지도 모른다. 기존 게임의 성공 요소를 잘 조합해 신작을 출시하는 최선책일 것이다. 이를 감안하면 안전한 길을 택한 선데이토즈를 나무랄 수는 없는 일이다.

하지만 애니팡이 가진 상징성을 감안하면 지금 상황이 아쉬운 것은 사실이다. 새로운 시도를 하기보다 익숙함을 앞세워 소극적 변화를 꾀하거나 카피캣 게임을 양산하는 현 게임업계의 세태가 애니팡2를 통해 드러났다는 점에서 더욱 그렇다. 애니팡2가 현재 모바일게임 시장의 일그러진 자화상인 셈이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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