- 발전 초기 단계…적극적인 정부 지원 필요한 것으로 나타나

[디지털데일리 이대호기자] 2014년 국내 웹툰 산업의 시장규모가 1718억원으로 추산됐다. 전년 1500억원(2013 만화산업백서) 규모 대비 218억원 가량 증가한 수치다.

웹툰은 최근 젊은 층을 중심으로 폭발적으로 관심이 늘어나고 있으나 생산유발효과측면에서는 33개 산업별 분석에서 꼴지를 차지했다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 12일 발간한 ‘웹툰 산업 현황 및 실태조사’ 보고서에 따르면 작년 웹툰 시장 규모 1718.77억원으로 추산된 가운데 제작시장 규모가 1083억원을 차지하는 것으로 나타났다.

제작시장에서 웹툰 작가가 814.81억원의 수익을, 보조 작가가 268.19억원의 수익을 올렸다. 나머지는 플랫폼 사업자들이 589억원을, 에이전시가 46.77억원의 수익을 올렸다.

웹툰을 이용하는 주 플랫폼은 네이버와 다음카카오가 압도적인 점유율을 보였다. 분석 결과, 네이버가 53.6%, 다음카카오가 37.3%로 집계됐다. 그 다음으로 네이트 3.0%, 올레 웹툰 2.0%, T스토어 웹툰 0.9% 순으로 차지했다.

이용 실태는 하루 평균 2~3회(42.7%) 서비스에 접속하는 빈도가 가장 많았다. 그 다음으로 1회(37.3%), 4~5회(13.4%)로 나타났다.

선호 장르는 개그·코믹이 22.1%로 가장 높았으며 스토리 13.7%, 에피소드 12.6%, 일상 10.2%, 스릴러·공포가 10.0%로 조사됐다. 반면 옴니버스, 감성, 시대극, 스포츠 장르의 선호도는 매우 낮게 조사됐다.

보고서는 웹툰 산업이 아직까지 낮은 생산유발효과를 보인다고 분석했다. 웹툰의 생산유발계수의 열합계가 1.229로 33개 산업 부문 중 가장 낮다는 것이다. 이 수치는 웹툰 산업의 최종 수요에 대해 1억원을 투입했을 때 1.229억원의 직·간접적 생산유발효과가 경제에 파급된다는 것을 의미한다.

웹툰 산업의 영향력 계수도 0.664로 33개 부문 중 가장 적은 값은 보였다. 웹툰 산업의 수요 변화가 타 산업들의 수요 변화에 커다란 영향을 미치지 못한다는 보여준다.

웹툰 산업의 부가가치유발계수는 0.414로 33개 부문 중 30위를 기록했다. 이는 1차 금속제품, 전력, 가스, 증기·석탄·석유제품보다 높게 나타난 수준이다. 0.414는 1억원을 투입했을 때 약 414만원의 부가가치가 발생함을 뜻한다.

이에 보고서는 “웹툰 산업이 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 문화콘텐츠산업이라는 가치사슬에서 웹툰 산업이 아직 큰 역할을 하지 못하고 있음을 알 수 있다”며 “즉 OSMU(원소스멀티유즈)에 따른 효과가 아직은 적어 타 산업의 매출에 기여하지 못하고 있다”고 밝혔다.

또 보고서는 “우리나라 웹툰 산업이 아직 발전 초기로 21세기 국가 핵심산업인 미래성장전략산업으로 육성하기 위해서는 우리의 IT기술과 접목해 보다 적극적인 정부의 지원이 요구된다”고 제언했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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