[디지털데일리 이대호기자] 오는 2018년 ‘리그오브레전드’(LoL), ‘도타2’ 등이 이끌고 있는 글로벌 e스포츠시장이 7억6500만달러(약 8890억원) 규모를 이룰 것이란 조사결과가 나왔다. 오는 2018년까지 연평균 성장률(CAGR)이 40.9%에 달할 것이란 예상이다. 이는 e스포츠 팬층이 갈수록 두터워지고 이에 따라 관련 상품과 티켓 판매, 매체 방영권, 광고시장 등이 함께 성장한 결과로 분석됐다.

시장조사업체 뉴주(www.newzoo.com)가 지난 17일(현지시각) 발표한 보고서(Esports Q3 Report)에 따르면 지난해 글로벌 e스포츠시장 규모는 1억9400만달러(약 2250억원)로 조사됐다. 전년대비 24.8% 성장한 수치다.

올해 e스포츠시장 규모 추정치는 2억7800만달러(약 3230억원). 2014년 대비 43.1% 성장할 것으로 예상된다. 이 같은 성장률은 2018년까지 이어진다. CAGR이 40.9%다. 
 
오는 2018년에는 e스포츠 온라인광고 시장규모만 3억3700만달러(약 3910억원)에 달할 것으로 전망된다. 이는 2015년 전체 e스포츠시장 전체 규모를 넘어서는 수치다. 트위치 등을 통해 e스포츠 게임영상이 활발하게 공유되고 인기를 얻으면서 광고시장도 덩달아 고성장세를 기록할 것이란 전망이다.

작년 기준 전 세계 e스포츠팬(한달에 한번 이상 e스포츠 시청)은 9000만명으로 나타났다. 주요 지역별로는 중국에 5390만명, 북미에 1850만명, 유럽에 1680만명의 이용자 규모를 이뤘다. 

올해 e스포츠팬 규모는 전년대비 29.3% 증가한 1억1600만명에 달할 것으로 보고서는 예측했다. 이는 도타2를 기준으로 e스포츠 전반의 팬층을 조사한 수치다. 

오는 2018년 전 세계 e스포츠팬은 1억6500만명으로 예상된다. 2014년부터 CAGR 16.5%를 기록한 결과다.

한편 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2014년 이스포츠 실태조사 연구’ 보고서에 따르면 작년 기준 국내 프로 e스포츠 시장 규모는 612억원으로 추정된다. 프로배구 600억원(2014 KOVA) 규모와 비슷한 수준이다. 아마추어 e스포츠 시장은 제외한 수치다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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