소프트웨어

“누구나 창작하는 시대”…모바일·개인화가 바꾼 풍경

백지영
[디지털데일리 백지영기자] “제 관점에서 봤을때, 최근 크리에이티브 업계의 가장 큰 변화는 중심이 전문가에서 개인으로 옮겨진 것입니다. 일반인도 스마트폰과 같은 모바일 디바이스와 어도비와 같은 툴을 통해서 손쉽게 예술 활동을 할 수 있게 됐죠.”

최근 어도비가 개최된 크리에이티브 컨퍼런스 ‘메이크 잇, 에브리웨어’의 미디어 대상 패널토의에 참석한 레귤러볼드 손성일 대표의 말이다. 디지털 에이전시인 레귤러볼드는 현대카드와 하이트 등 여러 브랜드와 다양한 UX 및 디자인 작업을 한 업체다.

포토샵, 일러스트레이터 등의 제품으로 유명한 어도비는 매해 크리에이티브 컨퍼런스를 열고 있다. 지난해까지 ‘크리에이티브 나우(Create Now)’라는 이름으로 진행됐던 컨퍼런스는 올해부터는 ‘메이크 잇(Make it)’이라는 새로운 브랜드로 바뀌었다.

이에 대해 한국어도비 디지털 미디어 사업부 마케팅 총괄 최승현 이사는 “예전의 ‘크리에이트 나우’는 창의력, 영감의 연장선 등을 강조했던 반면, 올해의 ‘메이크 잇’은 사진 등 어떤 형태로든 원본 자료를 가져오면 그 뒤의 후반 작업은 어도비가 해결하겠다는 의미로 메시지가 변했다”고 설명했다.

실제 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 디바이스의 확산과 후보정이 가능한 다양한 툴 등이 등장하면서 개인들도 누구나 창작, 예술 활동이 가능한 시대가 되고 있다. 개인들은 이러한 결과물들을 소셜미디어(SNS)를 비롯한 다양한 창구를 통해 전시할 수 있으며, 이를 통해 전문가로 발돋움할 수 있는 기회가 많아졌다. 어도비의 경우도 기존에 다양한 창작 툴 이외에도 작품을 공유할 수 있는 커뮤니티(비핸스)나 이를 판매할 수 있는 마켓플레이스(어도비 스톡) 등을 함께 운영하고 있다.

손성일 대표도 “최근 아이패드를 많이 쓰는데 어도비에서도 무료로 사용할 수 있는 툴이 정말 많아졌다”며 “특히 아이패드 프로가 나오면서 드로잉 등이 더 쉬워졌고 이를 편집해서 비핸스와 같은 커뮤니티를 통해 공유하면서 아마추어가 전문가로 거듭나는 경우도 있다”고 말했다.

그는 “개인이 계속 작품을 생산하면서 결국 기존 전문가의 기회가 많이 줄어들고 있는 상황”이라며 “결국 크리에이티브가 다양해지면서 전문가 집단에서 개인의 집단으로 힘이 이동하고 있다”고 진단했다.

또한 크리에이티브 업계의 중요한 트렌드가 ‘모바일’인 만큼, 이에 대한 대응에도 힘을 쏟아야 한다고 참석자들은 입을 모았다.

최 이사는 “어도비도 최근 새로운 기능을 업데이트하면서 그 중심에 ‘모바일’이 있음을 느낀다”며 “모바일 디바이스를 통해 언제 어디서나 영감이 떠오를 때마다 작업을 하고 이를 다시 클라우드로 동기화하는 일련의 작업이 일반적인 트렌드가 되고 있다”고 말했다.

플러스엑스의 변사범 이사는 “모바일 시장이 성숙해지기는 했으나, 아직도 모바일쪽의 변화와 경험은 더 확장될 것”이라며 “이는 연령대마다 모바일을 사용하는 정도가 다르기 때문”이라고 설명했다. 10~20대의 경우 이미 모바일 의존도가 매우 높고, 최근 50~60대도 모바일 활용이 높아지고 있는 것이 그 이유다.

오중석 포토그래퍼도 “모바일 시대에는 사진이 보여지는 디바이스가 많아졌기 때문에 사진을 찍은 후 크롭을 하고 툴을 만지는 등 후반 작업을 통해 사진을 더욱 효과적으로 이야기 할 수 있게 됐다”며 “사진가 역시 이같은 후반 작업 툴을 다루는 것에 익숙해져야 한다”고 강조했다.

디파이 황병삼 대표는 “모바일 경험은 계속 발전하고 디바이스도 확장될 것이라고 보지만, 결국 중요한 것은 모바일 자체가 아니라 콘텐츠의 탁월함, 그리고 인간과의 교류”라고 지적했다.

손성일 대표는 “‘퍼스트 모바일’이라는 말을 자주 하는데 사실 이보다는 ‘넥스트 모바일’, 즉 모바일 다음의 시대가 온 것 같다”며 “디자이너들이 모바일을 바라보는 관점에서 가장 중요한 것은 콘텐츠를 담는 트레이는 어떻게 구성하고 배치할 지에 대한, 구조적이고 기능적인 부분”이라고 설명했다.

한편 이날 최승억 한국어도비 대표는 “어도비가 박스로 SW를 팔던 시절에서 클라우드 기반으로 서비스를 제공한지 이제 4년이 지났다”며 “가입자수나 주가 등을 고려하면 성공적인 변화”라고 평가했다.

그는 이어 “클라우드로 전환한 것은 단순히 기술적인 부분이 아니라, 이를 통해 콘텐츠의 생성부터 소비, 공유하는 환경을 만들어내기 위한 것”이라며 “어도비가 추구하는 것은 기능적인 업그레이드가 아닌 콘텐츠를 효율적으로 만들고 전달하는 에코시스템의 구축”이라고 강조했다.

<백지영 기자>jyp@ddaily.co.kr
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