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5G, 여전히 뜨뜻 미지근?…‘게임서 먼저 채택’ 3년 뒤 시장 주류

이대호
- 작년 말 활성화된 5G폰, 전체 0.2% 수준…2020년엔 10억대 돌파 전망
- ‘클라우드 게임’ 킬러 서비스로…대규모 데이터 처리 위한 클라우드·스토리지 활성화 전망

[디지털데일리 이대호기자] 5세대(5G) 이동통신 인프라 수준이 가장 앞섰다고 알려진 한국. 지난해 4월 세계 최초로 5G 이동통신 서비스를 상용화했지만 아직 일상에 이렇다 할 변화는 없다. 5G가 엔터테인먼트 산업에, 그 중에서도 게임에 가장 빨리 기술이 채택될 것으로 예상됐으나 여전히 기술 활용은 없다시피 한 수준이다. 일반 이용자가 보기엔 사실상 ‘뜨뜻미지근’ 그 이상 그 이하도 아니다.

그러나 5G 연관 사업자들은 미래를 보고 지금도 잰걸음을 이어가고 있다. 아직 5G 산업 생태계가 갖춰지기 전이나 고속 성장을 거듭해 3~4년 뒤엔 5G가 시장 주류가 될 것으로 예상되고 있다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 11일(현지시각) ‘5G를 통한 게임의 진화(THE EVOLUTION OF GAMING THROUGH 5G)’ 보고서를 내고 시장 현황을 전했다.

2019년 말 기준 전 세계 활성화된 스마트폰 중 0.2%가 5G폰이다. 여전히 4G폰이 압도적인 대세다.

보고서는 4G 킬러앱들이 지금도 가장 인기를 끄는 앱으로 남았다는 설명이다. 4G 시대에 등장했던 인스타그램과 스포티파이, 유튜브, 우버, 에어비앤비 등이다. 각각 소셜네트워크, 음악스트리밍, 모바일 서비스들이다. 5G에서도 킬러 서비스가 등장한 뒤 시장 주도를 할 것이라 엿볼 수 있다.

5G 킬러 서비스로는 쌍방향 라이브 스트리밍 경험을 제공하는 서비스와 모바일 기반 고화질 영상 서비스, 3D 홀로그램, 융합현실(XR) 등을 꼽을 수 있다. 원활한 서비스를 위해선 대규모 데이터 처리를 위한 클라우드 서버와 스토리지가 필요하다.

3D 홀로그램은 4G 시대에도 쉽지 않은 서비스다. 고품질의 사용자 경험을 위해 4K 수준의 고화질에 3D 영상 렌더링, 이를 위한 대규모 데이터 스토리지가 필요하다. 5G 시대엔 클라우드 서버에서 데이터 렌더링을 거치고 고속으로 내려 받을 수 있다. 이용자들에게 몰입 가능할 경험을 제공하려면 쌍방향 소통도 있어야 한다. e스포츠와 게임 등에서 활용할 수 있다.

5G가 일상화될 경우 대화형 동시접속게임의 발전을 불러올 수 있다. 예를 들면 지금보다 훨씬 늘어난 수의 사람들이 한 자리에 모여 ‘포켓몬 고’ 게임을 즐길 수 있다.

클라우드가 게임 플랫폼 간 장벽을 무너뜨리면 고품질의 AAA(블록버스터) 게임이 모바일로 넘어갈 수 있다. 개발사 입장에선 잘 만든 콘텐츠 하나로 모든 플랫폼에 대응할 수 있는 대신 보다 치열해진 경쟁을 맞닥뜨리게 될 전망이다.

보고서에선 2020년은 5G를 탐구하는 해로 정의하고 3~4년 뒤 5G가 시장 주류가 될 것으로 예상했다.

뉴주는 2022년에 활성화된 5G 스마트폰 대수가 10억대를 넘길 것으로 봤다. 2019년부터 2022년까지 연평균성장률(CAGR)은 411%. 5G폰 10억대 중 4억대에 가까운 비중을 중국이 차지할 것으로 전망했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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