인터뷰

엔트리브소프트 “상반기 기대치 이상, 하반기는 안정화에 초점”

이대호 기자

- ‘프로야구매니저’ 성공 이어 ‘앨리샤’로 하반기 노려
- 기본기 갖추는데 주력신작준비는 단계별로 계획

[디지털데일리 이대호기자] 2010년 상반기 주목할 만한 신작게임 중에는 ‘프로야구매니저’가 빠지지 않는다. 국내에서 생소한 스포츠시뮬레이션 장르가 업계 예상을 보기 좋게 뒤엎고 인기몰이를 하고 있다. 상반기에는 말을 소재로 한 레이싱게임 ‘앨리샤'가 테스트 당시 눈길을 끌었다. 둘 다 엔트리브소프트 작품이다.

올 한해는 엔트리브소프트(www.ntreev.com 대표 김준영)에게 무척 의미가 크다. 2003년 론칭한 온라인 골프게임 ‘팡야’ 이후 자체개발력이 들어간 첫 작품 ‘프로야구매니저’가 예상외로 좋은 반응을 얻고 있기 때문이다. 또 하반기 론칭을 위해 막바지 준비 중인 자체개발작 ‘앨리샤’도 대기하고 있다.

김준영 엔트리브소프트 대표<사진>는 “시뮬레이션은 마니아적인 성향이 강해서 온라인 유저들이 진입을 잘할 수 있을까 했는데 현재 기대치 이상 인기를 얻고 있다”며 “최대한 쉽게 만들려고 한 것이 인기에 주효했다고 본다”고 말했다.

업계는 ‘프로야구매니저’ 월매출을 10억을 상회하는 수준으로 보고 있지만, 일각에서는 ‘프로야구매니저’가 일매출 1억원, 월매출 30~40억원이라는 얘기도 있다. 이는 원하는 선수로 팀을 갖추기 위해 유료결제를 서슴지 않는 열혈이용자층이 두텁기 때문이다.

김 대표는 “프로야구매니저 월매출이 30~40억은 아니다”면서 “또 SKT와 일본 세가가 투자했기에 업계가 보는 만큼 많이 남지는 않는다”고 밝혔다.

하반기 엔트리브소프트는 ‘프로야구매니저’ 여세를 몰아 ‘앨리샤’로 굳히기에 들어갈 작정이다.

‘앨리샤’는 개발이 시작된 지 6년째. 몇 차례 프로젝트가 엎어지는 등 고생을 많이 한 작품이라고 김 대표는 말한다. 때문에 애착도 크고 기대도 크다. ‘앨리샤’는 상반기 비공개테스트 때 이용자 재접속률이 70%를 넘었고 여성이용자 비율이 30%에 이르는 등 좋은 반응을 이끌어 냈다.

김 대표는 “현재 공개를 위한 준비가 거의 다 된 상태로, 완성도 있게 마무리해서 하반기에 론칭할 것”이라며 “일본시장 론칭을 위한 현지화 준비도 상당부분 진척돼 내년 상반기 공개를 생각하고 있다”고 말했다.

‘말’이라는 소재가 신선하고 친근한데다 이용자가 실제 말을 탄 것처럼 속도감과 움직임을 게임에 구현하다보니 해외 퍼블리셔에서 러브콜이 속속 들어왔다. 하지만 김 대표는 급하게 갈 생각이 없다. 기타 해외지역은 한국과 일본 론칭 후 차근차근 사업을 전개할 예정이다.

2010년 엔트리브소프트의 매출은 보수적으로 300억, 최대 350억까지 바라보고 있다. ‘앨리샤’의 상용화는 내년이다. 매출은 ‘팡야’와 ‘트릭스터’, ‘프로야구매니저’가 대부분을 차지할 전망이다. 2009년 매출은 246억원, 영업이익은 26억원.

◆팡야, 2011년에 리뉴얼 버전 내놓는다=김 대표는 주요 캐시카우인 온라인 골프게임 ‘팡야’에도 변화를 줄 계획이다. 2003년 론칭해 수차례의 대규모 업데이트로 시장에 대응해왔지만, 이번에는 리뉴얼(Renewal) 수준으로 변화의 폭을 크게 보고 있다.

김 대표는 “기존 팡야 이용자들과 함께 현재 문제라고 생각하는 부분을 다듬고 게임에 투자를 더해, 내년에 리뉴얼된 버전이 나올 수 있도록 준비하고 있다”고 말했다.

올 연말과 내년 초에 실사형 골프게임이 줄줄이 나올 전망이다. 업체들은 게임 이용자와 실제 골프이용자 모두 섭렵하겠다는 전략이다. 7년동안 큰 탈 없이 ‘팡야’와 ‘샷온라인’이 시장을 양분해왔지만, 이번에는 세대교체 바람이 거세다.

김 대표는 “‘팡야’는 게임유저를 대상으로 하되 골프의 게임성을 해석해 이용자들이 선입견 없이 즐길 수 있게 골프를 캐주얼하게 푼 게임”이라며 “시뮬레이션 골프들이 들어오지만, 탄탄한 고정이용자층을 바탕으로 팡야만의 재미를 발전시킬 것”이라고 각오를 밝혔다.

◆하반기 최대한 안정화에 집중하겠다=김 대표는 돌다리도 두들겨 보는 식으로 사업을 전개할 방침이다. 급하게 세를 불릴 생각은 없다. 현재 진행되는 신규프로젝트는 퍼즐게임 ‘클리커’가 유일하다. 하반기 공개될 ‘앨리샤’에 보다 집중한다는 전략이다.

김 대표는 “퍼즐아이디어를 게임으로 만든 클리커를 스팀(PC게임유통플랫폼)에 올려서 테스트가 진행 중”이라며 “스팀에 통과되면 한두 달 안에 서비스가 될 것”이라고 말했다.

퍼즐게임 특성상 스마트폰에도 이식될 가능성이 있다. 그러나 아직 검토수준에 머무른 단계다. 급변하는 시장이라 고민을 좀 더 이어가겠다는 설명이다. 올해 안에는 스마트폰용 게임시장 진출을 결정할 예정이다.

또한 김 대표는 개발자 출신 CEO답게 게임개발에 대한 소회를 풀어냈다. 예전 프로젝트 4개가 한 번에 엎어지는 쓰디 쓴 경험을 했기에 동시프로젝트는 늘 조심스러운 그다. 개발 중인 ‘앨리샤’와 ‘클리커’ 외 프로젝트가 없는 것도 같은 맥락이다.

김 대표는 “올해는 앨리샤 안정화와 팡야와 트릭스터부터 이용자들이 기분 좋게 게임을 즐길 수 있게 라이브서비스 체계를 다지고, 포털 게임트리 이용자 트래픽을 올리는 것이 목표”라며 “기본기는 기본기대로 갖춰가면서 투자는 단계별로 조심조심히 할 것”이라고 말했다.

이어 김 대표는 “개발은 프리프로덕션(사전준비단계)을 잘 거쳐야지 이것이 안 된 상태에서 일을 진행하면 문제가 계속 터져 비용이 많이 발생한다”며 “초반에 속도가 늦을 수 있겠으나 프로덕션에서는 오래 걸리지 않을 테니, 신작은 넉넉하게 기간을 두고 계획할 것”이라고 덧붙였다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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