2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 1조9000억원…게임이 46.4% 차지
- 게임·전자책·음악 등 문화콘텐츠, 전체서 79% 비중
[디지털데일리 이대호기자] 2012년 스마트콘텐츠 시장 규모가 1조9000억원으로 조사됐다. 이는 전년대비 18.2% 증가한 수치다. 게임 콘텐츠가 전체 시장 성장세를 이끄는 모양새다. 작년 스마트게임 시장 규모는 9054억원으로 전년대비 28.4% 증가했다.
7일 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 2012년 스마트콘텐츠 국내외 시장 현황 및 동향을 분석한 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’를 발간했다.
‘스마트콘텐츠’는 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)를 통해 쌍방향 터치와 네트워크‧GPS 센서 등의 기능을 활용, 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠를 뜻한다.
보고서에 따르면 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 1조9472억원(전년 1조6489억원)이다. 이 시장은 향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조5399억원 규모에 달할 전망이다. 세계 시장은 2012년 1368억달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2293억달러에 이를 것으로 전망된다.
콘텐츠 장르별로는 게임이 약 9054억원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 차지했다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았다. 전체 시장에서 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%다. 세계 시장에서 게임은 301억달러(22.0%), 에듀테인먼트는 152억달러(11.1%) 등으로 조사됐다. 역시 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다.
1368억달러 규모의 세계 스마트콘텐츠 시장에서는 광고가 398억달러로 전체 29%를 차지했다. 이에 비해 국내시장은 광고가 전체 5%의 비중을 보이고 있으나 전년대비 52.6%의 높은 성장률을 기록해 급성장이 주목되고 있다.
국내 스마트콘텐츠의 기기별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 조사됐다.
또한 국내 업체의 애플리케이션(앱) 다운로드 지역은 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사돼 주로 국내에서 매출이 발생했다. 앱 무료 배포가 전체 80%로 나타났다. 게임콘텐츠(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 등은 상대적으로 유료 판매 비율이 높지만 나머지 분야는 무료 배포 비율이 높아 수익성이 낮은 것으로 파악됐다.
한편 2011년 대비 2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석됐다고 보고서는 전했다
이에 문화부에서는 다양한 양질의 스마트문화콘텐츠의 개발과 판로 개척을 위하여 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획이라고 밝혔다. 특히 문화콘텐츠 장르마다 시장 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진하겠다는 방향이다.
‘2012년 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’는 국내 스마트콘텐츠 기업 546개사를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 분석하고 전문가 및 주요 기업 심층 인터뷰를 통해 정성적 조사를 병행한 결과다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
밈 코인 투자 플랫폼 GMGN… "블록체인 기술 기반 밈 토큰 거래 혁신 패러다임 구축"
2024-12-18 17:50:02혁신 3D 스트리밍 프로젝트 마와리(Mawari), 탈중앙화로 공간 컴퓨팅과 XR의 미래 모색
2024-12-18 17:45:34"멀티 SaaS 시대가 왔다" 소프트캠프, 제로트러스트 기반 보안 전략 속도
2024-12-18 17:44:02[DD퇴근길] 구글 '제미나이', 韓 협업툴 공략법은…'요기요', 이유있는 흑자 전환
2024-12-18 17:42:16