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오큘러스VR “최상의 가상현실 경험, 초당 90프레임은 유지해야”

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 가상현실(VR)기기로 유명한 오큘러스VR(www.oculus.com)이 29일 네이버 ‘데뷰(DEVIEW) 2014’ 컨퍼런스 강연을 통해 “최상의 가상현실을 경험하려면 최소 초당 90프레임을 유지해야 시야에 거슬리지 않는 깨끗한 렌더링이 된다”고 밝혔다.

이날 강연에 나선 이호민 오큘러스VR 소프트웨어 엔지니어(본사 SDK팀 소속)<사진>는 이 같이 말하고 최근 시제품(프로토타입)이 공개된 ‘크레센트 베이’(Crescent Bay)에서 초당 90프레임을 구현했다고 설명했다.

앞서 개발용 키트로 공개된 ‘오큘러스 리프트 DK2’는 초당 60, 72, 75프레임을 지원한다. 이 엔지니어는 “75프레임도 (콘텐츠 개발자 입장에서) 상당히 큰 도전이지만 프레임이 높을수록 VR 경험이 좋아 적극 권장하고 있다”고 전했다.

크레센트 베이는 2015년 오큘러스VR의 상용제품 출시가 예상되는 가운데 나온 시제품이다. 좌안 우안 스크린 해상도를 합쳐 1440P(2560x1440)를 구현했고 초당 90프레임 렌더링을 지원한다. 360도 전방위 움직임을 감지할 수 있으며 ‘오큘러스 리프트 DK2’에 비해 경량화된 것이 특징이다. 오디오 기능도 포함하고 있다.

이 엔지니어는 오큘러스VR 하드웨어와 연동되는 소프트웨어개발키트(SDK)를 통해 VR 체험 시 멀미현상을 줄이기 위한 노력을 지속하고 있다고 강조했다. 몸이 움직이는 만큼 가상의 시야가 움직이지 않으면 인지부조화로 멀미가 일어나는데 SDK가 이를 줄이기 위한 주된 역할을 하고 있다는 것이다.

현재 오큘러스VR기기의 레이턴시(움직임 입력 시 PC에서 이 데이터를 처리해 VR기기 스크린에 화면을 띄워줄 때 걸리는 시간)는 40ms(1000분의 1초) 수준이다. 이 레이턴시를 20ms로 줄이기 위한 목표를 세웠으며 최종적으로 5ms에 근접, 레이턴시가 느껴지지 않도록 할 것이라고 이 엔지니어는 전했다.

이 엔지니어는 “레이턴시가 느껴지지 않도록 하기 위해 본사에서 많은 연구를 하고 있다”며 “SDK에 다중 모니터 간 싱크를 맞추고 잔상 남는 것을 줄이기 위한 비동기 타임워프 연구를 적용할 예정이다. 리눅스 지원도 준비한다”고 말했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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