게임빌, 글로벌 야심작 띄운다…‘워오브크라운’ 테스트서 호평
- 게임빌 게임사업실 이성진 실장·조정훈 차장 인터뷰
- 애즈원게임즈와 2년간 협업…시뮬레이션역할수행게임(SRPG) 시장 겨냥
- 글로벌 테스트서 재방문율 80% 넘겨…성공 기대감↑
[디지털데일리 이대호기자] 게임빌(대표 송병준)이 올 상반기 최고 야심작으로 꼽은 ‘워오브크라운’(cafe.naver.com/warofcrown)이 오는 4월 말 전 세계 동시 출시를 앞뒀다.
회사 측은 워오브크라운에 이례적인 기대감을 나타내고 있다. 글로벌 테스트 반응이 상당히 좋게 나와서다. 게임빌의 국내외 게임사업을 총괄하는 실장도 “지금까지 본 게임 중 최고 수준”이라며 자신감을 보였다. 게임빌 내부 반응도 고무적이다.
워오브크라운은 시뮬레이션역할수행게임(SRPG)이다. 택틱스 장르라고도 불린다. 보드판 위에서 내 차례가 돌아올 때마다 캐릭터를 움직여 상대방과 대전을 벌이는 게임으로 보면 된다. 캐릭터들의 고유 스킬(기술)과 상성을 적절히 활용하는 것이 중요하다. PC와 비디오게임엔 유명 SRPG들이 나오고 관련해 마니아들이 많이 있지만 모바일게임으로 시장 대세가 넘어간 뒤엔 다소 출시가 뜸했던 장르였다. 이 시장에 게임빌이 도전한다.
워오브크라운의 개발사는 애즈원게임즈(대표 김주현)다. 게임 개발 기간은 총 2년 5개월여가 걸렸다. 게임빌은 이 게임의 성공 가능성을 보고 2년여 전 시범제작(프로토타입) 단계에서 퍼블리싱 계약을 맺고 20% 지분투자까지 전격적으로 결정한다.
이성진 게임사업실 실장은 지난 21일 게임빌 본사에서 가진 워오브크라운 인터뷰를 통해 “전투 하나만 보고 계약했다”며 개발사와 퍼블리싱과 지분투자 계약을 맺을 당시를 떠올렸다.
이 실장은 워오브크라운의 강점에 대해 ▲시나리오 연출에 상당한 신경을 쓴 점 ▲다각도의 쿼터뷰, 톱뷰 등 시점을 달리하며 전술·전략을 꾀할 수 있는 점 ▲이동과 지형차를 전략에 반영한 점 등을 강점으로 꼽았다.
이 실장은 “게임 개발과 연출 둘을 떼어 놓으면 (개발공정의) 40%는 연출에 힘을 썼다고 볼 수 있다”며 “개발사들이 계속 쓰는 스킬 연출 외 일회성 애니메이션은 만들지 않는데 택틱스 감성을 담는 것이 중요하다고 보고 연출에 대단히 신경을 썼다”고 강조했다. 또 그는 “지금 버전은 한국과 일본, 미국의 주요 성우 50여명을 기용해 풀보이스(완전음성화)를 집어넣었다”고 덧붙였다.
워오브크라운은 이용자가 보기 편한 위치로 시점을 쉽게 바꿀 수 있는 것이 특징이다. 위에서 내려다보는 톱뷰도 가능하다. 캐릭터 간 거리, 공격범위 등을 따져 이동도 전략에 포함될 수 있도록 개발했다. 지형의 고저차도 전략에 반영했다.
워오브크라운 퍼블리싱 실무를 담당해온 게임빌의 조정훈 게임사업실 차장은 “콘솔(비디오게임) 감성을 집어넣어 성공에 자신감을 갖고 있다”며 “SRPG라는 택틱스형 장르 자체가 주인공들의 성장을 체감하고 느끼면서 플레이하는 장르인데, 시나리오 전용 모드를 따로 만들어 타깃층에 많이 어필할 수 있도록 했다”고 힘줘 말했다.
게임빌이 워오브크라운의 성공에 자신감을 보이는 이유는 글로벌 테스트 현황 때문이다.
현재 테스트 내 국외 이용자 비중이 85%다. 보통 70%에 머무르는 국외 이용자 비중을 훌쩍 뛰어넘을 정도로 각국의 이용자들이 몰렸다. 재방문율이 대단히 높은 점도 눈에 띈다. 영국, 이탈리아, 브라질, 필리핀, 멕시코 등 국가에선 워오브크라운의 재방문율이 80% 이상이다. 특히 영국은 재방문율이 89%에 달한다. 미국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 국가 재방문율은 70% 육박한다.
일본 시장에선 워오브크라운 사전예약이 인기다. 지난 주말을 포함한 사전예약 이틀 만에 현지 예약TOP10 플랫폼에서 안드로이드 1위, iOS 2위에 올랐다. 이 실장은 “일본 게임의 테이블플레이하는 감성을 최대한 녹여내려고 했다”고 말했다.
게임빌과 애즈원게임즈는 워오브크라운 4월 말 글로벌 원빌드 출시 후 연말까지 업데이트 계획을 모두 구상해놓았다. 길드 콘텐츠도 준비 중이다. 이용자 간 협동이 가능한 레이드와 대전을 붙을 수 있는 경쟁전 등의 콘텐츠가 적용된다.
게임빌은 게임 콘텐츠 소모속도가 빠른 국내 이용자들을 감안해 워오브크라운의 콘텐츠 분량을 크게 늘렸다. 하루 1시간 30분을 플레이할 경우 한 달이면 모험 콘텐츠 정도만 플레이할 수 있도록 즐길 거리를 준비한다. 출시 후 첫 한 달간 일반, 정예, 신화 모드에 이어서 현상수배 모드의 마지막 보스까지 플레이하기가 대다수 게이머들은 쉽지 않다는 게 이 실장의 설명이다. 그는 “한판 한판을 어떻게 깨는지가 중요한 게임”이라고 강조했다.
이 실장은 게임빌의 글로벌 원빌드(하나의 버전으로 시장 대응) 출시 노하우에 대해 “하이브(자체 플랫폼)에만 게임을 붙이면 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 등에 다 적용될 수 있게 만들었고 개발사가 통계 툴까지 볼 수 있다”며 “개발사는 개발에만 올인하면 된다”고 말했다.
또 이 실장은 “서머너즈워의 원빌드 성공 사례가 워낙 커서 보이지 않는 것일 뿐 글로벌 원빌드로 출시한 게임들이 지역별 대응보다 BEP(손익분기점)를 넘기고 ROI(투자효과)에서 좋은 모습을 보이는 경우가 더 많다”고 원빌드 출시에 자신감을 보였다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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