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절체절명의 게임산업? ‘질병코드·판호·뽑기확률’ 해결 과제로

이대호
- 위정현 10대 게임학회장 취임서 질병코드·판호·확률형아이템 언급
- 업계·정부 해결 의지 부족 비판…확률형아이템 대안 검토 중


[디지털데일리 이대호기자] 위정현 한국게임학회장<사진>이 지난 16일 중앙대학교에 열린 제10대 한국게임학회장 취임 간담회에서 연초 잠잠한 게임업계 분위기를 깨는 강한 발언을 했다.

그는 9대에 이은 2대째 연임이다. 위 학회장은 ▲게임질병 코드 도입과 ▲중국 판호(게임유통허가권) 발급 중지 해결 ▲확률형 아이템 개선 등을 언급하면서 지금 게임업계가 “절체절명의 시기”에 놓였다고 봤다.

위 학회장은 피아(彼我) 구분 없이 업계는 물론 정부까지 비판했고 변화를 촉구했다. 그는 평소에도 업계를 향해 쓴 소리를 마다않는 등 발언을 이어왔지만 이날 게임업계 주무부처인 문화체육관광부 장관이 축사한 자리에서 작심한 듯 3N(쓰리엔)의 창업자들을 언급했다. 3N은 넥슨·넷마블·엔씨소프트 회사영문명이 N으로 시작하는 점을 감안한 3개사 통칭이다.

그는 “게임업계가 절체절명의 시기인데 3N 창업자들이 잘 보이지 않는다”며 “자신들의 존립근거가 위협받는데 게임 질병코드 도입에 대해 입장 표명을 하지 않는다”고 지적했다.

위 학회장 말대로 2020년을 게임업계 절체절명의 시기로 보는 것엔 이견이 있겠지만, 지금의 업계가 한쪽 발목을 잡힌 것만은 분명한 사실이다. 업계에 부정적 인식을 심어주는 질병코드 도입은 물론이고 산업계에 직접 피해를 준 판호 사태가 있기 때문이다.

한국 게임 수출이 중화권에 집중된 2019 대한민국 게임백서 조사결과
한국 게임 수출이 중화권에 집중된 2019 대한민국 게임백서 조사결과
사드(고고도미사일방어체계) 보복으로 추정되는 판호 발급 중지 이후 업계 전반의 성장세가 예전만 못했다. 지난 3년여간 3N을 포함한 대부분 국내 기업들의 중국 진출이 좌절되면서 피해를 봤다고 볼 수 있다. 그 사이 중국에선 판호 발급에 제한을 두는 총량제 등 내수 게임에 대한 규제가 강화된 까닭에 현지 시장을 뚫기가 점차 불가능의 영역으로 옮겨가고 있다.

이 경우 정치외교 문제가 산업계에 불똥이 뛰었다고 볼 수 있다. 위 학회장은 정부에게 화살을 돌렸다. 그는 “중국과 협상 목록에 게임이 들어가지 않으면 외교부와 문화체육관광부가 공동 책임을 져야한다”고 주장했다.

확률형 뽑기 아이템도 도마에 올랐다. 확률형 아이템은 게임사들이 설정한 확률 테이블에 근거해 보물상자에서 무작위로 아이템이 나오는 수익모델(MB)이다. 과금을 유도하는 대박 아이템은 보통 1% 미만 뽑기 확률로 설정된다.

위 학회장은 "확률형 아이템에 대해서는 게임산업에 우호적인 분들도 문제를 제기하는 것을 잘 알고 있다“며 “게임학회 내부에서도 많은 검토를 진행 중에 있다. 이와 관련된 대안 역시 임기 중에 내놓을 예정”이라고 말했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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