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[딜라이트닷넷 2021-게임①] 韓 게임사, 글로벌 시장에 적극 ‘노크’

왕진화
최근 한국 게임사들의 글로벌 진출 소식이 제법 많이 들려오고 있습니다. 국내 시장에 편중된 매출구조 등 약점을 보완하고, 사업성과를 극대화하기 위한 전략입니다. 각 게임사는 기존 인기 타이틀의 서비스 영역을 글로벌로 넓히는 한편, 제작 단계부터 해외 시장을 겨냥한 게임들의 서비스 채비를 서두르는 중인데요. 올해 한국 게임사들의 글로벌 진출 현황 및 전략에 대해 좀 더 깊이 살펴보고자 합니다. <편집자 주>

중국 판호(게임 유통 허가증) 발급이 잠시 중단된 상황에서도 국내외 게임 시장에 글로벌 바람이 불고 있다. 일부 게임사가 일본과 북미, 동아시아 시장 등에서 현지 맞춤 전략을 통해 좋은 성과를 거두고 있어서다.

국내 게임사들은 저마다 글로벌 시장 진출을 통해 매출 증대와 수익성 강화를 꾀하려는 전략을 세우며 분주히 움직이는 모습이다. 내수 시장 의존도를 줄이기 위해 신규 지식재산(IP)이나 기존 IP를 활용한 신작 개발에도 한창이다.

게임사들은 사실 언제나 성공적인 글로벌 진출을 위해 고민해왔다. 다만 올해 들어 특히 이러한 고민이 늘어난 건 지난 2분기 게임업계가 벌어들인 수입은 과거보다 눈에 띄게 줄어들었기 때문이다.

각 사가 발표한 2021년 2분기 실적을 살펴보면 신작 부재와 주력 게임 부진, 인재 확보를 위해 인건비를 대폭 늘린 점이 저조한 실적을 가져온 것으로 보인다. 여기에 최근 확률형 아이템에 의존하는 국내 모바일 게임에 대한 이용자들의 부정적 인식도 포함됐을 것이란 게 전문가들의 의견이다.

‘중국 리스크’ 그림자도 걷잡을 수 없이 커진 상황이다. 현재 세계 최대 게임 시장으로 거론되는 중국은 과거엔 한국이 주로 섭렵했던 곳이다. 10년 전에만 해도 중국에선 한국 게임을 환영했으며, 중국 게임산업 관계자들이 한국 게임의 인기를 우려했을 정도다.

그러나 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 후폭풍으로 한국 게임의 중국 진입 문턱은 크게 높아진 상황이다. 그 사이 중국 게임은 한국에 손쉽게 진출해 인기와 함께 큰 수익을 얻고 있다. 지난 8일 중국 규제당국이 판호 발급 일시정지를 선언해 난감하게 된 국내 게임사들은 중국을 제외한 글로벌 시장을 우선적으로 확장해나가는 것을 목표로 고삐를 죄고 있다.

또, 국내 이용자들의 참신한 게임에 대한 수요가 높아진 데 따라 다양한 게임과 수익모델(BM) 개발에도 고심하고 있다. 이를 위해 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 몇몇 국내 게임사의 타이틀도 참고하며 필승전략을 세우는 중이다.

대표적으로는 크래프톤의 ‘배틀그라운드’가 꼽힌다. 2017년 스팀에 출시된 배틀그라운드는 글로벌 동시 접속자 수 300만명을 돌파하며 성공했다. 이는 글로벌 시장에서 역대 최다로 판매된 PC 게임이기도 하다. 크래프톤은 배틀그라운드 흥행으로 글로벌 게임사 반열에 올랐다. PC 게임을 모바일 버전으로 바꿔 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일’도 전세계 게이머들에게 큰 사랑을 받고 있다.

데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’도 현재 미국과 일본에서 괄목할만한 성과를 내고 있다. 과거 데브시스터즈는 모바일 러닝게임 쿠키런을 통해 내수시장에 집중해왔고, 글로벌로도 진출시켰다. 다만 시간이 흐를수록 이렇다 할 성과는 없었다.

데브시스터즈는 쿠키런 IP를 포기하지 않고, 게이머들을 위해 다양한 시도를 선보였다. 그러다 올해 초 모바일 소셜 RPG ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행에 성공하며 부활탄을 쏘아올렸다. 데브시스터즈는 이 기세를 몰아 빠르게 글로벌 출시를 추진했다. 각 지역별 맞춤 전략을 내세워 미국 애플 앱스토어 최고매출 6위, 일본 앱스토어 인기게임 7위를 기록 중이다.

게임업계 관계자는 “해외에서 거둔 수익으로 성장 동력 다변화를 꾀하면 게임사 입장에서도 일석이조에다가, 국내 게이머들의 인정도 따라오기 때문에 대부분의 게임사들이 글로벌 진출에 집중하게 되는 것 같다”고 말했다.

[왕진화 기자 블로그=게임 다이어리]
왕진화
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