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배틀그라운드 무료화 효과 톡톡…크래프톤, 지난해 호실적

왕진화
-김창한 대표 “올해 퍼블리싱·제작 역량 강화, 딥러닝·메타버스 신사업에도 지속 투자”
[디지털데일리 왕진화 기자] 지난해 크래프톤이 배틀그라운드모바일인도(BGMI) 서비스 중단 등으로 모바일게임 부진을 겪었지만, 배틀그라운드 무료화 등 PC와 콘솔에서 괄목할만한 성과를 이뤄내면서 한 뼘 더 성장한 모습을 보였다.

8일 크래프톤(대표 김창한)은 2022년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 지난해 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원, 당기순이익 5002억원을 달성했다.

매출은 전년 대비 1.7% 감소했지만, 영업이익은 전년 대비 16% 증가했다. 영업이익률은 41%다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%를 차지한다.

지난해 4분기 매출은 4738억원, 영업이익 1262억원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 성장했다. 전 분기와 비교하면 매출은 9.22% 증가했지만, 영업이익은 44.3% 감소했다. 다만 같은 기간 당기순손실은 1654억원을 기록하며 전년 동기 및 전분기 대비 적자전환했다.

배틀그라운드 무료화 이후 PC 및 콘솔 신규 이용자 수는 4500만명을 넘어섰다. PC와 콘솔 부문 매출은 각각 4650억원, 1041억원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장했다. 지난해 PC와 콘솔을 합산한 매출 비중은 31%에 이른다.

김창한 대표는 이날 컨퍼런스콜을 통해 “크래프톤은 지난해 진입 장벽이 높은 콘솔 게임을 제작하고, 글로벌 시장에 도전하며 제작역량을 확장하기 위해 시도했다”며 “이를 통해 콘솔 게임 제작 및 글로벌 퍼블리싱 역량을 내재화할 수 있었다”고 말했다.

지난해 PC부문은 배틀그라운드가 거둔 안정적인 실적과 지난해 12월 ‘칼리스토프로토콜’ 출시 효과로 전년 동기 대비 21.6%, 전 분기 대비 6.1% 증가했다. 콘솔 부문은 서브노티카와 배틀그라운드 콘솔 게임이 성장하고 칼리스토프로토콜이 출시된 영향으로 전분기보다 477.7%, 지난해 같은 기간보다 912% 상승했다.

지난해 모바일부문은 1조2528억원을 기록했다. 이는 전년 대비 11.6% 감소한 수치다. PC와 콘솔이 성장한 데에 비하면 아쉬운 성적표를 받아들었다. 배틀그라운드모바일인도(BGMI) 서비스 중단과 트래픽 비수기 영향 탓이다. 4분기 모바일 매출은 전분기 대비 9.8%, 전년 동기 대비 16.1% 줄었다.

연간 영업비용은 전년보다 10.7% 감소한 1조1024억원이다. 이러한 가운데 지난해 4분기 영업비용은 3476억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 12.7% 줄었지만 전 분기 대비 20.2% 늘어난 수치다. 대규모 이스포츠 대회를 개최한 영향이 컸다. 4분기 인건비는 634억원으로 전분기보다 35.9% 감소했지만 지급수수료가 577억원으로 전분기 대비 20.5% 증가했다.

이날 크래프톤은 컨퍼런스콜을 통해 올해 방향성으로 제작 역량과 퍼블리싱 역량 강화를 꼽았다. 지난해 글로벌 시장에서의 AAA 게임 출시 경험을 바탕으로, 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다.

새로운 지식재산권(IP) 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오’를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테 대표를 중심으로 ‘눈물을 마시는 새’ 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이 외에도 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲프로젝트 골드러쉬 ▲서브노티카 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다.

또한, 크래프톤은 신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속하고 게임을 중심으로 확장을 거듭하겠다고 강조했다. 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 준비한다. 크래프톤은 이용자에게 게임 속 캐릭터와 플레이하고 친구가 될 수 있는 경험을 제공할 계획이다. 이는 내년 게임에 도입될 예정이다.

아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상공간 서비스도 준비한다. 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다.

김 대표는 “지난해는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다”며 “올해 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것”이라고 말했다.

한편, 앞서 크래프톤은 지난 7일 올해부터 3년간 취득한 자기주식을 일부 소각하는 주주환원 정책을 발표한 바 있다. 크래프톤은 2025년까지 3개년 동안 자기주식을 취득할 예정이다. 올해 취득한 자기주식은 전량 소각하고, 2024년부터 2025년까지 취득한 자기주식 수량 중 최소 60% 이상은 소각한다. 이같은 주주가치 제고 계획에 크래프톤은 이날 6.31%(1만1400원) 오른 19만2000원에 장을 마감했다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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