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[겜인싸] “웹젠은 좋은 파트너…서브컬처 게임 ‘라그나돌’ 운영·서비스 기대”

왕진화 기자

이 게임, 이 게임사가 ‘특히’ 궁금하신가요? 여기, 현장 이야기를 들려줄 특별한 이를 모셨습니다. 인물을 통해 게임과 게임사, 신사업에 얽힌 오디세이(대서사)를 들어봤습니다. ‘게임’과 ‘인물’, ‘사전’을 줄인 ‘겜인싸’로 게임과 기업의 A to Z까지 파헤쳐 보겠습니다. <편집자 주>

그람스 대표이사 타니 나오시(좌)와 라그나돌 콘텐츠 개발 책임자 카세 케이스케(우)가 인터뷰 기념 사진을 촬영하고 있다. [ⓒ웹젠]
그람스 대표이사 타니 나오시(좌)와 라그나돌 콘텐츠 개발 책임자 카세 케이스케(우)가 인터뷰 기념 사진을 촬영하고 있다. [ⓒ웹젠]

[디지털데일리 왕진화 기자] “한국 시장에서 장기적인 성공을 거두는 게임은 그 게임만의 독창성과, 그 게임에서만 체험 가능한 게임성을 갖추고 있다고 생각합니다. ‘라그나돌’ 개발 콘셉트는 바로 그 두 가지를 충족할 수 있는 작품을 만든다는 것이었는데요. 그래서 한국에서 성공하기 위한 요건을 충족하고 있다고 봤습니다”

웹젠이 서비스할 서브컬처 게임 ‘라그나돌’ 제작 총 지휘를 맡고 있는 타니 나오시 그람스 대표는 최근 <디지털데일리>와의 서면 인터뷰를 통해, “라그나돌은 기획단계부터 전투의 깊이와 세계관 및 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작됐다”며 이같이 밝혔다.

그람스는 ‘세상을 바꾸는 게임 개발’을 모토로 게임을 만드는 모바일·온라인 게임 개발 기업이다. 전 세계에서 걸출한 타이틀을 내놓은 주식회사 구미(gumi) 자회사이기도 하다. 그람스는 구미 그룹의 전면 지원을 받으며 개발에 임하고 있다.

라그나돌은 지난 2021년 10월에 출시돼 일본 애플 앱스토어 무료 다운로드 랭킹에서 1위를 기록했다. 또한, 출시일로부터 1개월 만에 플레이어 수는 500만명에 도달했고, 현재도 호평을 받으며 서비스를 지속 중이다. 라그나돌만의 특징과 게임성, 지속적인 업데이트를 통한 운영으로 고정 팬층을 확보하고 있다.

타니 대표는 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작한다. 게임성의 깊은 부분을 대표와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서, 현장 담당자와 만드는 것이 그람스의 게임 제작 방식이다.

[ⓒ웹젠]
[ⓒ웹젠]

이러한 그람스가 한국 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇일까? 바로 ‘뮤(MU)’를 비롯한 글로벌 지식재산권(IP)을 흥행시킨 경험을 보유한 회사인 웹젠이 서브컬처 및 퍼블리싱 사업에 대한 강한 의지를 드러냈기 때문이다.

타니 대표는 “한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업을 하게 됐다”며 “한국 시장에서 오랜 시간 사업을 영위해온 기업인만큼, 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공할 것이란 기대감이 크다”고 말했다.

라그나돌 한국 버전의 일본 총괄을 맡고 있는 카세 케이스케 에스파다(Espada) 콘텐츠 개발 책임자는 전체적인 플레이 콘텐츠 개발과 제작 진행 전반을 담당하고 있다. 에스파다는 그람스의 협력사다. 타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라, 엔지니어와 밀접하게 연계해 만들어 가는 가교 역할을 한다.

카세 책임자는 일본판과 한국판 차이에 대해, 게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없겠지만 ‘요괴’라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 힘을 쏟고 있다고 강조했다.

[ⓒ웹젠]
[ⓒ웹젠]

그는 “게임 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력해, 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했다”며 “또한 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행해 안정된 서비스를 제공할 계획”이라고 말했다.

이어 “한국 이용자에게 라그나돌이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에, 어떤 콘텐츠를 제공해야 할지 이용자 반응을 보면서 검토할 계획”이라며 “현재 공개 가능한 정보로는 한국 전용 캐릭터를 제작 중인데, 이는 한국의 전통에서 탄생된 캐릭터로 라그나돌에서는 요괴로 등장할 예정”이라고 덧붙였다.

그러면서 카세 책임자는 한국의 서브컬처 시장이 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었다고 밝혔다. 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가가 매서울 것이라고도 예상했다. 다만 라그나돌은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해, 한국 서브컬처 시장에도 강하게 어프로치할 수 있을 것이란 자신감을 내비쳤다.

마지막으로 타니 대표는 “해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세 속에서 일본뿐만 아니라 전세계 이용자들이 함께 즐길 수 있도록 고안해 만들어낸 작품이 라그나돌”이라며 “동양에서 인기있는 소재인 요괴가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있고, 지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각된다. 서브컬처를 좋아하는 한국 게이머들이 꼭 플레이해주길 바란다”고 강조했다.

왕진화 기자
wjh9080@ddaily.co.kr
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