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신작 라인업에 캐주얼 게임 속속… 달라진 게임업계 풍경

문대찬 기자
지난달 26일 출시돼 양대 앱마켓 인기 순위 1위를 기록한 퍼즈업:아미토이 [ⓒ엔씨소프트]
지난달 26일 출시돼 양대 앱마켓 인기 순위 1위를 기록한 퍼즈업:아미토이 [ⓒ엔씨소프트]

[디지털데일리 문대찬 기자] 엔씨소프트(이하 엔씨)와 넷마블 등 대형 개발사가 캐주얼 게임을 앞다퉈 내놓고 있다. 가벼운 게임을 선호하는 시장 수요에 맞춰 전략을 바꾼 것으로 풀이된다.

◆신작 라인업에 캐주얼 게임, 달라진 시장 풍경=11일 게임업계에 따르면 최근 게임사 신작 라인업에는 캐주얼 게임이 속속 이름을 올리고 있다. 국내 대표 게임사 ‘3N(넥슨·엔씨·넷마블)’ 중 하나인 엔씨는 지난달 26일 ‘퍼즈업: 아미토이(이하 퍼즈업)’를 출시했다. 엔씨가 퍼즐 게임을 출시한 것은 2017년 ‘아라미퍼즈벤처(서비스 종료)’ 이후 6년 만이다.

퍼즈업은 대중적인 3매치 퍼즐 게임 방식에다가 방향키를 이용해 블록의 방향을 바꾸는 차별 요소를 곁들인 작품이다. 여러 개 거점으로 이뤄진 대지를 퍼즐 플레이를 통해 확보하는 ‘점령전’도 특징이다. 지난 8일 양대 앱 마켓에서 인기 1위를 기록하는 등 화제몰이 중이다.

엔씨는 이달 말에는 난투형 액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 비공개 베타 테스트를 시작한다. 배틀크러쉬는 배틀로얄 장르에 캐릭터 대전 요소를 섞은 게임이다. 엔씨에 따르면 간결한 조작을 통해 캐릭터 성장과 아이템 수집, 생존의 재미를 느낄 수 있다.

배틀크러쉬는 엔씨 게임 최초로 닌텐도 스위치를 통해 선보이는 작품이기도 하다. 닌텐도 스위치는 휴대가 간편한 콘솔 기기다. 손쉽고 간편한 게임을 즐기는 이용자 층을 공략하겠다는 방향성을 엿볼 수 있는 부분이다.

넷마블은 지난달 6일 자사 대표 지식재산권(IP) ‘세븐나이츠’를 방치형 장르로 재해석한 ‘세븐나이츠키우기’를 출시했다. 이 게임은 전원을 꺼놓아도 되고, 최소한의 조작만으로도 최대 10명의 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것이 특징이다.

세븐나이츠키우기는 소규모 게임사의 전유물로 통했던 방치형게임을 대형 게임사가 개발했다는 사실만으로도 출시 전부터 큰 화제를 모았다. 출시 후엔 애플 앱스토어 최고 매출 순위 1위, 구글 플레이 최고 매출 2위에 오르며 흥행에 성공했다. 넷마블은 이에 앞서서는 가볍게 즐길 수 있는 수집형 역할수행게임 ‘신의탑: 새로운세계’를 출시해 성과를 내기도 했다.

이밖에 컴투스가 지난 7월과 공개한 ‘미니게임천국’ 크래프톤이 지난 8월 출시한 ‘킬더크로우즈’ 역시 상대적으로 저예산을 들여 만든 캐주얼 게임이다. 넥슨이 지난 6월 PC로 출시해 흥행한 ‘데이브더다이버’도 캐주얼성이 짙은 싱글 게임이다.

넷마블이 지난달 6일 출시해 흥행에 성공한 세븐나이츠키우기[ⓒ넷마블]
넷마블이 지난달 6일 출시해 흥행에 성공한 세븐나이츠키우기[ⓒ넷마블]

◆숏폼 선호 현상‧커지는 캐주얼 시장=모바일 기기 품질 향상 등으로 최근 몇 년간 다중접속역할수행게임(MMOPRG) 위주의 대작이 쏟아지던 것과는 상반된 풍경이다. 올해 상반기만 해도 국내 게임업계 신작 라인업엔 대형 MMORPG가 대부분이었다.

유튜브 ‘쇼츠’와 같은 간식 콘텐츠가 유행하는 사회 분위기가 장르 선호도에 영향을 미쳤다는 분석이다. 세븐나이츠키우기를 개발한 넷마블넥서스의 김정민 대표는 앞서 “최근 유튜브 쇼츠와 같이 짧은 시간 압축적으로 즐길 수 있는 스낵컬처가 부각 되고 있다. 게임 시장도 이러한 트렌드가 반영되고 있다고 생각한다”며 세븐나이츠키우기 개발 배경을 밝힌 바 있다.

동양대학교 게임학부 김정태 교수는 “최근 게이머의 플레이 성향이 많이 바뀌었다는 생각이다. 요즘엔 20‧30대가 너무 바쁘고 소비해야 할 콘텐츠도 너무 많다. 게임 플레이에 시간을 많이 할애하는 게 여의치 않다. 그러다보니 쉽고 간편한 게임을 찾는 것”이라고 짚었다.

이러한 분위기를 틈타 실제 글로벌 캐주얼 게임 시장 규모도 가파르게 성장 중이다. 글로벌 시장 조사 기관인 스태티스타 통계에 따르면 지난해 세계 캐주얼 게임 매출은 155억1000만달러(한화 약 20조8000억원)였다. 미국 시장을 중심으로 매해 9% 성장해 2027년 시장 규모는 249억7000만달러(약 33조5000억원)로 예상된다.

이밖에 상대적으로 다양한 이용자층을 공략 가능하고, ‘박리다매’ 전략이 가능하다는 점도 게임사가 캐주얼 게임을 찾는 배경으로 꼽힌다. ‘아미토이’나 세븐나이츠 등 기존 IP를 다양한 장르로 확대할 여지가 있는 부분도 게임사로선 매력적이다. 유사한 게임성을 가진 MMORPG가 연달아 출시돼 경쟁이 격화되면서, 장르 다양화가 불가피해졌다는 분석도 있다.

게임업계 한 관계자는 “쏟아지는 정보들이 워낙 많다보니 출퇴근길에도 큰 고민없이 손쉽게 즐길 수 있는 게임들이 뜨는 것 같다”면서도 “다만 MMORPG에 비해 이용자 충성도가 낮아 수명이 다소 짧은 점은 캐주얼 게임의 한계다. 결국 캐주얼 게임도 콘텐츠가 관건이 될 것”이라고 말했다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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