글로벌 게이머 2명 중 1명 “게임, 이용자 간 커뮤니티 플랫폼 역할 충실”
[디지털데일리 왕진화 기자] 게임이 글로벌 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할을 충실히 수행하고 있다는 보고서가 나왔다.
한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 이러한 내용이 담긴 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(POWER OF PLAY GLOBAL REPORT 2023)’를 11일 공개했다.
이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것이다.
협회는 12개국(▲한국 ▲호주 ▲브라질 ▲캐나다 ▲프랑스 ▲독일 ▲이탈리아 ▲일본 ▲폴란드 ▲스페인 ▲영국 ▲미국)의 16세 이상 게임 이용자 1만3000명을 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.
보고서에 따르면, 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.
게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.
게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다.
강신철 협회장은 “게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력하겠다”고 말했다.
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