게임

콘진원, ‘2023년 게임더하기 실무 역량 강화 세미나’ 개최

왕진화 기자
[ⓒ한국콘텐츠진흥원]
[ⓒ한국콘텐츠진흥원]

[디지털데일리 왕진화 기자] 한국콘텐츠진흥원 ‘게임더하기 지원사업(GSP Plus)’에 참여 중인 게임사를 대상으로 실무적 역량 및 성과 증대를 위한 세미나가 열렸다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 ‘2023년 게임더하기(GSP Plus) 실무 역량 강화 세미나’를 지난 14일 개최했다고 15일 밝혔다.

이번 행사는 게임더하기 지원사업에 참여하는 ▲게임 개발사 36곳 ▲운영 PM사 ▲서비스사 실무 담당자들을 대상으로 글로벌 시장 진출 전략 노하우 및 실무 역량 강화를 위해 마련된 자리다.

현장에서는 글로벌 게임 시장 진출을 위한 여러 사례가 공유됐다. 특히 해당 국가별 전략을 통해 기업들의 비즈니스 확장을 도모하는 노하우를 제공하는 데 초점이 맞춰졌다.

이를 위해 ▲비에이블랩 정후석 대표, 김선호 이사 ▲넥슨 이우창 부실장 ▲센티언스 권혜연 대표가 연사로 나섰다. 이들은 미국, 일본 시장 진출 방안을 비롯해 ▲신흥시장 중동에 대한 개념 이해와 시장 정보 ▲글로벌 게임 유저 확보 방안 ▲스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례 등을 공유했다.

정후석 대표는 그간 직간접적으로 경험했던 모바일 게임의 글로벌 진출 노하우를 세미나에 참석한 실무 담당자들에게 전달했다. 이우창 부실장은 글로벌 유저 확보 방안을 주제로 UA(User Acquisition, 사용자 획득)와 브랜딩(Branding) 관련 내용을 소개했다.

이 부실장은 모바일 측정 파트너(Mobile Measurement Partner, MMP) 필요 이유를 시작으로 ▲UA 목표 설정 ▲구글 앱 캠페인(AC)·메타 UA 집행 관련 미디어 채널 ▲UA 크리에이티브 복수 소재 활용 이유 ▲각 언어별 현지화 ▲인플루언서 및 트위치, 틱톡, 메타 등 소셜네트워크서비스(SNS) 활용 방안을 강연했다.

권혜연 대표는 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 게임을 출시하는 과정에서 형성된 경험을 토대로 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례를 공유했다. 권 대표는 스팀 페이지 제작부터 스팀 상점 페이지 잘 만드는 방법 등과 같이 스팀에 입점을 희망하는 게임사들이 겪을 수 있는 문제들을 다양하게 제시했다.

콘진원 게임더하기 지원사업 관계자는 “게임더하기 사업을 수행 중인 게임사들의 적극적인 참여와 관심에 진심으로 감사드린다”며 “앞으로도 콘진원은 해외 시장 판로를 개척할 유망 중소 개발사들이 나아갈 방향을 함께 고민하고 강구하는 데 노력할 계획”이라고 말했다.

왕진화 기자
wjh9080@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널