플린트 김영모 대표 “별이되어라2, 4개월간 싹 바꿔… 계속 나아지는 게임 목표”
[디지털데일리 문대찬기자] “전부 다 고치자는 게 포인트였다. 대부분이 납득 가능한 피드백들이었다. 개선 리스트만 작게는 2000여개였는데 지난주까지 이를 수정하는 데 최선을 다했다.”
개발 기간만 자그마치 8년. 준비한 컷신만 1800여개. 25일 만난 플린트 김영모 대표에게선 완성도를 향한 집요한 고집이 묻어났다. ‘별이되어라2: 베다의기사들(이하 별이되어라2)’ 개발을 총괄하는 김 대표는 이날 서울 강남구 포탈PC방에서 열린 미디어 대상 시연회에서 “글로벌 FGT(비공개집중테스트)가 정말로 도움이 많이 됐다. 우리에겐 뜻깊은 시간이었다”며 이같이 말했다.
별이되어라2는 글로벌 170여개국에서 출시돼 누적 2000만 다운로드를 기록한 흥행작 ‘별이되어라’의 후속작이다. 중세풍의 독특한 2D 그래픽과 짜릿한 액션 손맛, 기믹을 파훼하는 횡스크롤 전투가 특징이다. 하이브IM이 퍼블리싱해 오는 4월2일 정식 서비스를 시작한다.
지난 ‘지스타(G-STAR) 2022’에서 베일을 벗은 뒤 기대감을 높여왔던 별이되어라2는, 지난해 글로벌 베타 테스트 당시 혹평을 받고 4개월간 원점에서 게임성 전반을 재점검했다. 이중 이용자 상당수가 아쉬움을 표한 플레이 피로도, 전투 조작감 개선에 특히 공을 들여왔다.
그 결과 지난달 초 진행한 FGT에선 이용자 평가가 크게 올라왔다. 하이브IM에 따르면 이용자들은 “전반적인 속도감 등이 개선돼 만족스러웠다”, “전투 조작감이 개선돼 전투가 다이나믹해졌다”, “생소한 느낌이 있어 독보적인 게임이 될 것 같다” 등의 의견을 남겼다. 실제, 이날 2시간 가까이 게임을 플레이한 취재진도 달라진 타격감과 조작감에 합격점을 매겼다.
김 대표는 “반응 속도, 회피 속도 등을 모조리 개선했다. 거의 리뉴얼을 한 상태다. 평균 플레이 타임이 2~3분 정도였던 것을 1분30초 이내로 줄이는 데 성공했다”며 “지금은 시장에 내놓기 손색이 없는 게임이라 확신하고 출시를 결정하게 됐다”고 전했다.
시연 버전에선 추가된 자동전투 기능도 확인할 수 있었다. 김 대표는 이것이 숱한 개선 작업 중 개발진에 가장 깊은 고민을 안긴 부분이었다고 털어놨다.
별이되어라2는 모바일 플랫폼을 지원하면서도, 초기 공개 버전에선 자동전투 시스템을 전면 배제해 일각의 아쉬움을 낳았다. 다만 다른 한편에선 자동전투를 도입하면 당초 개발 의도였던 조작 재미를 상쇄할 수 있다는 우려도 있었다.
김 대표는 “자동전투를 넣었을 때 게임이 재미있느냐가 가장 큰 숙제였다. 내부에서 정말 많이 테스트하고 의견을 나눴다”고 말했다. 그는 “모바일 환경에 자동전투를 넣음으로써 파밍 구간에서 피로감을 확 낮추는 결과를 가져왔다. 이용자들도 자동전투에서 편리함 뿐만 아니라 충분한 재미를 느꼈다고 한다. 내부에서도 신의 한수라고 평가하고 있다”고 부연했다.
자칫 자동·수동 조작 이용자 모두 놓칠 수 있다는 지적에는 고개를 가로저었다. 그는 “현 시대 게임이 각자 플랫폼에 특화된 건 잘 알고 있다. 위험성도 충분히 알고 있다”면서도 “하이브IM의 적극적인 피드백도 받았다. 두 쪽 모두 경쟁력을 갖고 있다고 자신한다”고 강조했다.
허들이 다소 높다고 지적된 수익모델(BM)도 개선했다고 설명했다. 다만 이날 시연 버전에선 캐릭터·장비 뽑기 외 구체적인 유료 상품을 확인할 수 없었다. 김 대표는 “디테일하게 많은 부분을 손봤다. 바뀐 정책에 맞춰 유저 과금 투명성과 만족도를 높이는 식으로 상품을 구성했다. 출시 시점 인게임 내 다양한 이벤트로 재화를 많이 획득할 수 있도록 했다”고 전했다.
호요버스 게임 ‘원신’의 과금 구조와 유사성을 짚는 질의에는 “너무나 훌륭한 게임이라 많은 영향을 받았다”며 부인하지 않으면서도 “‘다크소울’, ‘블러드본’, ‘에일리언’ 시리즈 등 굉장히 많은 콘텐츠에 영향을 받았다. 이중 ‘베다의 영혼’ 설정은 죽은 영혼을 데리고 다니는 일본 게임 ‘발키리프로파일’이라는 게임에서 영향을 받은 것”이라고 설명했다.
한편, 별이되어라2는 앞서 매력적인 캐릭터와 흥미진진한 스토리로 기대감을 높인 바 있다. 플린트는 스토리 몰입감을 높이기 위해 1800여개 컷신을 미리 작업하고, 이에 맞춰 250컷을 풀더빙으로 진행했다. 시간으로 환산하면 3~4시간 분량으로, 한 편의 영화 못지않다. 출시 시점에 공개되는 20종 캐릭터에는 모두 개별 스토리를 부여해 세계관 디테일을 키웠다.
김 대표는 “자칫 초반 스토리를 스킵하고 넘길 수 있어서 ‘와우포인트’에 공을 들였다. 그렇다고 뒤로 갈수록 힘이 떨어지지 않는다. 별이되어라 시리즈를 했던 분들에게 선물 같은 엔딩을 드리려고 노력했다”고 자신했다. 게임은 6개월 주기로 시즌 스토리를 선보일 예정이다.
김 대표는 정식 출시 후에도 적극적이고 지속적인 소통을 통해 게임성을 개선해 나가겠다고 약속했다. 라이브 서비스 게임인 만큼, 당장 완벽하지 않더라도 거듭된 업데이트를 통해 게임 완성도를 높여가겠다는 것이다. 김 대표는 “6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 하면서 디렉터 소통 방송을 진행하겠다. 큰 이슈나 개선 사항이 있어도 계속 소통할 예정이다”라고 말했다.
별이되어라2는 120여개국에서 글로벌 원빌드로 서비스된다. 해당 경험이 전무한 하이브IM과 플린트엔 쉽지 않은 도전이다. 이들은 출시 당일 발생할 수 있는 문제들을 방지하고자 만반의 준비에 한창이다.
글로벌 시장에 맞춘 최적화 작업도 성공적으로 끝냈다. 안드로이드는 갤럭시S8, ios는 10s가 최소사양이다. PC는 램(RAM) 4기가, 그래픽카드 GTX 750ti면 충분하다. 김 대표는 “2D 그래픽이라 사양이 높지 않다. 3세대 모바일 기종에서도 충분히 잘 돌아가는 걸 확인했다. 모바일과 PC 그래픽이 크게 차이가 안 날 정도”라고 귀띔했다.
이 게임은 하이브IM의 퍼블리싱 사업 포문을 여는 신작이기도 하다. 하이브IM은 별이되어라2를 시작으로 올해 다수의 신작을 순차 출시하며 퍼블리싱 원년으로 삼는다는 계획이다. 게임의 연착륙을 위해 하이브IM 모회사 하이브도 소속 아티스트를 홍보 모델로 내세우는 등 전폭 지원에 나섰다. 현재 플린트와 하이브IM은 향후 하이브 아티스트와의 컬래버레이션도 논의 중인 것으로 알려졌다.
김 대표는 “여러 시장에서 골고루 사랑받는 게 목표”라면서 정식 출시 후에도 계속 좋은 서비스를 선보이겠다고 거듭 강조했다. 그는 “부족한 점이 있다면 겸허히 받아들이고 끊임없이 개선하겠다. 유저가 납득하는 콘텐츠와 라이브 운영을 보여드리겠다”고 힘주어 말했다.
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