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정부, 콘솔 게임 육성 강조… 11월 변화된 ‘지스타’ 예고

문대찬 기자

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문화체육관광부 전병극 제1차관이 서울 정부 청사에서 발언하고 있다. [ⓒ문화체육관광부]
문화체육관광부 전병극 제1차관이 서울 정부 청사에서 발언하고 있다. [ⓒ문화체육관광부]

디지털데일리 문대찬기자] 정부가 세계 콘텐츠 4대 강국으로 발돋움하겠다고 밝히면서 게임 부문에선 콘솔 게임 육성 의지를 거듭 강조했다. K-콘텐츠와 연계한 종합 축제로 변모한 지스타(G-STAR) 모습도 오는 11월 만나볼 수 있을 전망이다.

정부는 18일 판교 LH 기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 ‘제8차 콘텐츠산업진흥위원회’를 열고 ▲K-콘텐츠 국가전략산업화 ▲콘텐츠 기업 성장 ▲세계 주류문화 도약 ▲콘텐츠 핵심 장르 집중지원 등을 중심으로 한 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략을 발표했다.

한 총리는 이날 회의에서 “여전히 많은 콘텐츠 기업이 자금난으로 중견기업 도약의 어려움을 겪고 있으며 성장 정체에 대한 위기감도 확산하고 있다”면서 “콘텐츠 산업이 한국경제 새로운 성장엔진으로 도약하도록 국가적 지원전략과 지원체계를 구축해야 한다”고 말했다.

정부에 따르면 콘텐츠 산업 수출액은 132억(18조2000억원) 달러로 이차전지(100억달러)·전기차(98억달러) 등 주요 제조업보다 높은 수준이다. 그러면서도 연평균 8.3% 성장세를 보이는 등 K-콘텐츠에 대한 전 세계적 수요는 꾸준히 증가하고 있다.

이와 맞물려 디지털 경제 확산 속 콘텐츠 중심으로 산업 흐름이 재편되는 가운데, 콘텐츠 산업을 한국경제 저성장을 극복할 핵신 산업으로 집중 육성해야 한다는 게 정부 입장이다.

정부는 복합문화단지 조성, 산업 기반 조성, 장르에 대한 집중 지원 등에 집중해 2027년까지 K-콘텐츠 매출액을 2022년 151조원에서 200조원으로, 수출액은 18조2000억원에서 34조5000억원으로, 관련 일자리수는 64만명에서 74만명까지 확대할 계획이다.

정부가 이날 콘텐츠 산업 핵심으로 꼽은 장르는 게임과 웹툰, 음악과 영화, 방송이다. 이중 게임은 지난 2022년 기준 수출 규모가 89억8000만 달러로, 전체 콘텐츠 수출액의 약 68%를 차지할 정도로 산업 내 비중이 높다. 최근엔 산업 환경이 다소 침체됐으나, 여전히 8.3% 성장률을 기록하며 세계 경제성장률 대비 높은 성장세를 보이고 있다.

지난해 출시돼 글로벌 시장에서 흥행한 국산 콘솔 게임 'P의거짓'. [ⓒ네오위즈]
지난해 출시돼 글로벌 시장에서 흥행한 국산 콘솔 게임 'P의거짓'. [ⓒ네오위즈]

정부는 게임산업 성장 고도화 및 장르 편중에 따른 성장 정체를 해소하기 위해 콘솔게임·장르 다변화 지원을 통한 새로운 성장동력을 확보하겠다고 밝혔다. 이는 지난 4월 정부가 발표한 게임산업종합 진흥 계획에서도 강조한 전략이다. 이날 회의 주요 골자이기도 했던 ‘세계 주류문화로의 도약’을 위해선 콘솔 플랫폼 공략이 불가피하다는 판단으로 풀이된다.

콘솔 게임은 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 글로벌 점유율(28%)을 갖고 있다. 북미·유럽 등 선진국에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과하다. 2022년 기준 매출액(1조1000억원)도 모바일(13조원)과 큰 차이를 보인다.

국내에선 빠른 인터넷 환경과 높은 PC 보급률 등으로 인해 모바일·PC 게임 중심으로 산업 환경이 마련됐다. 그러나 최근 성장 한계에 맞닥뜨리면서, 보다 다양한 이용자를 공략할 수 있는 콘솔 게임 개발 필요성이 업계 내에서도 대두되고 있다. 여기에 ‘P의거짓’과 ‘스텔라블레이드’ 등 한국산 콘솔 게임이 글로벌에서 흥행하면서 이러한 흐름에 속도가 붙었다.

정부는 콘솔 플랫폼사(MS, 소니, 닌텐도 등)와 연계해 우수 콘솔게임 발굴에서 홍보까지 체계적 지원에 나설 계획이다. 국내 콘솔 게임 제작사 신청을 받아 우수게임 기획안을 선정하고, 콘솔게임 맞춤형 지원 및 플랫폼사 컨설팅 등을 통해 제작을 지원한다. 마지막으로는 최종 평가를 거쳐 플랫폼사 입점 및 스토어 내 별도 카테고리로 집중 홍보에 나설 참이다.

또 콘솔 게임 평균 제작 기간이 29.5개월로 상대적으로 길고, 제작비용도 33.6억원으로 큰 것을 고려해 맞춤형 집중 지원을 추진한다. 웹툰과 드라마 등 유명 지식재산(IP)을 활용한 게임 제작을 위해 IP 보유사와 콘솔게임 제작사 간 연계도 지원할 예정이다.

지스타 2023 1전시장에 마련된 넷마블 부스.
지스타 2023 1전시장에 마련된 넷마블 부스.

정부는 이날 세계주류 문화 도약과 관련해 국내 최대 게임 전시회 지스타를 확대 개편하겠다고 강조했다. 기존 내수·게임 중심 위주 전시회에서 벗어나 이스포츠 대회 및 음악 공연 등과 연계해 종합 게임문화 축제로 확장하겠다는 심산이다.

이외 독일 ‘게임스컴’과 같이 디바이스(삼성·소니·MS·닌텐도 등) 전시를 더한 콘텐츠 융·복합 전시회로 확대, 글로벌 K-콘텐츠 팬들에게 한국 방문의 다양한 매력을 제공한다는 계획이다.

부산시가 2028년까지 약 1만7770㎡ 규모의 벡스코 제3전시장 건립에 돌입한 만큼, 계획을 수행할 인프라 구축에는 별다른 어려움이 따르지 않을 전망이다.

정부에 따르면 변화된 지스타의 모습은 오는 11월부터 만나볼 수 있다. 윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 전날 열린 사전 브리핑에서 “부산시가 많은 관심을 갖고 있다. 부산 국제 영화제와 지스타를 어떻게 복합화할지 고민이 많아 충분히 니즈가 있다”면서 “올해부터 전면적으로 다는 아니겠지만 일부에서 플러스 알파하는 걸로 생각하고 있다”고 말했다.

한편 정부는 중소·지역 콘텐츠 기업을 육성하고 기업 성장을 지원하도록 법·제도를 개선한다고 밝혔다. 재정·세제 감면 등 콘텐츠 제작비 절감 지원도 그 일환이다.

정부는 현재 게임업계 요구를 반영해 세액공제 범위를 확장하는 방안을 검토 중이다. 앞서 발표된 산업진흥계획에선 세액공제 관련 지원 방안이 빠져 업계 볼멘소리를 낳은 바 있다.

문체부 전병극 제1차관은 사전 브리핑에서 “세금 문제는 신중함이 필요하다. 우선 경제적 파급 효과는 어떤 건지 문체부 자체로 연구를 진행하고, 이를 토대로 해서 세제 당국과 추가로 세액 공제가 가능한지 여부를 논의하려고 한다”고 말했다.

문대찬 기자
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