게임

“호연의 강점은 ‘유니크’… 엔씨 부정 시선 바꿀 다리 되길”

문대찬 기자
호연. [ⓒ엔씨소프트]
호연. [ⓒ엔씨소프트]

[디지털데일리 문대찬기자] “카니발리제이션(자기 잠식)이 발생하고 있는 수집형 RPG(역할수행게임) 시장에서 양산형 게임을 생산하는 것보다는 새로운 포지션을 구축하려고 했다.”

오는 28일 출시되는 엔씨소프트(이하 엔씨) 신작 ‘호연’ 개발을 총괄한 고기환 캡틴은 지난 20일 판교 R&D 센터에서 열린 간담회에서 “호연만의 장점은 유니크 하다는 점이다. 스위칭 RPG라는 차별화된 느낌의 게임을 선보이고자 한다”며 이같이 밝혔다.

호연은 엔씨 대표 IP(지식재산) ‘블레이드앤소울’ 세계관을 트렌디한 감각으로 재해석한 PC·모바일 게임이다.

엔씨 신작 부진 고리를 끊을 작품으로 기대를 모은다. 미소년 소녀와 몬스터, 수인 등 다채로운 개성으로 무장한 60여종 캐릭터를 앞세운 수집의 재미와 실시간 필드 전투, 전술 전투 재미를 담았다. 주인공 ‘유설’이 가문을 재건하기 위해 떠나는 이야기도 유명 성우진의 목소리와 함께 몰입도있게 구현했다.

호연 게임 장면. [ⓒ엔씨소프트]
호연 게임 장면. [ⓒ엔씨소프트]

호연의 핵심은 전투다. 이용자는 5종의 캐릭터를 조합해 팀을 꾸리고 대표 캐릭터를 조작하며 퀘스트와 이야기를 진행한다. 상황에 맞게 캐릭터를 교체하고 타이밍에 맞춰 스킬을 사용해 필드 전투를 즐길 수 있다. 보스 전투와 협동 전투도 마련돼있다.

고 캡틴은 “호연은 필드 기반의 전투를 중심으로 하는 게임이다. 스위칭 요소로 담긴 덱 전투는 반복되는 전투에 가미된 변수 중 하나”라면서 “메인 타깃은 기본적으로 필드 기반의 MMORPG(다중접속역할수행게임), 특히 PvE(몬스터전투)를 좋아하는 게이머다. 보스 전투와 협동 등이 메인 콘텐츠고 그 과정에서 덱 전투 요소가 재미를 주는 정도”라고 밝혔다.

호연에는 ‘비무대전’과 ‘비무행’이라는 불리는 일종의 PvP(이용자간대전) 콘텐츠가 있다. 다만 PvE가 핵심이지 PvP는 부차적인 콘텐츠라는 게 고 캡틴 설명이다. 그는 “필드 PvP인 비무대전은 문파 레벨을 올리는 도구 정도로 활용하고 있다. 호연에서 PvP는 상위 장비를 획득하기 위한 필수 시스템이 아닌 명예를 위한 부차적 콘텐츠”라고 전했다.

60여종의 캐릭터를 조합하고 스위칭하는 전투 재미를 담았다. [ⓒ호연]
60여종의 캐릭터를 조합하고 스위칭하는 전투 재미를 담았다. [ⓒ호연]

앞서 플레이데이에서 언급한 ‘서브컬처 게임이 아니다’라는 멘트는 정정에 나섰다. 고 캡틴은 “앞서 플레이데이 영상을 통해 드렸던 멘트가 오해를 드렸다. 서브컬처라는 단어가 갖는 범주는 포괄적인 편인데, 설명 드리고 싶었던 것은 호연이 ‘원신’이나 ‘명조’와 같은 느낌을 타깃으로 한 게임은 아니라는 점이었다. 설명하는 과정에서 표현이 서툴렀다”고 전했다.

호연의 캐릭터는 일반적인 서브컬처 게임의 디자인과는 결이 다소 다르다. 고 캡틴은 “외모는 취향의 영역이긴 하지만 최대한 캐주얼하게 접근하려 했다. 보여지는 것뿐만 아니라 표정, 달리기 연출 등을 모두 개성 있게 구성했다”고 밝혔다.

이어 “저마다의 비화 같은 스토리 콘텐츠도 지원하며 캐릭터 하나하나 감정을 가질 수 있도록 신경 썼다. 초반 6개월 정도는 매달 신규 캐릭터가 나올 것 같다”고 부연했다.

호연 고기환 캡틴이 20일 R&D 센터에서 열린 간담회에서 답변하고 있다. [ⓒ엔씨소프트]
호연 고기환 캡틴이 20일 R&D 센터에서 열린 간담회에서 답변하고 있다. [ⓒ엔씨소프트]

고 캡틴은 버려지는 캐릭터가 없도록 육성 시스템 균형 조절에 애를 썼다고도 밝혔다. “좋은 캐릭터로만 덱을 구성하는 방식을 추구하지 않는다. 스킬 연계나 시너지를 고려하면 최고 등급 영웅만 사용해 덱을 구성하면 오히려 효율이 떨어진다. 낮은 등급 캐릭터도 특수한 효과가 있을 수 있다. 강력한 캐릭터 하나로 전장을 휩쓰는 느낌은 아니다”라고 설명했다.

수익모델(BM)은 이용자 친화적으로 구축했다. 고 캡틴은 “메인 수익모델은 영웅 뽑기가 맞지만 천장 개념이 있고 이 또한 낮다”며 “영웅 영입을 지원하는 픽업 루트를 많이 만들어놨다. 외부 테스트 피드백도 반영해 시장이 원하는 수준에 맞추려고 노력했다”고 설명했다.

또 “무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있도록 했다”며 “준비된 콘텐츠를 꾸준히 진행하면 성장이 막히지 않게끔 준비했다. 과금 유저와는 기간의 차이만 있도록 구성했다”고 말했다.

모바일과 PC 버전으로 출시되는 만큼 최적화에도 신경썼다. 고 캡틴은 “삼성이나 유니티 등과 협력했다. 파티 콘텐츠 등에서 최적화가 되지 않아 플레이하기 어려운 건 우려하지 않아도 된다. PC와 같은 경험을 제공하기 위해 별도 숏버튼을 지원한다”고 전했다.

마지막으로 고 캡틴은 “장르간 경쟁이 워낙 치열한데, 다른 포지션의 게임을 낸다고 한 게 이용자들에게 설득력있게 전달됐으면 좋겠다”며 “엔씨소프트에 비우호적인 시선을 갖고 계신 분들과 회사 사이에 다리 역할을 할 수 있는 프로젝트가 되길 희망한다”고 덧붙였다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널