[지스타2024] 붉은사막 ‘지스타 Ver’, 전투 난도 줄고 재미는 커졌네
[부산=디지털데일리 문대찬기자] 지난 8월 ‘게임스컴’ 이후 재차 플레이한 ‘붉은사막’은 전투 재미가 한층 더 깊어진 인상을 줬다. 여러 게임 행사를 거치며 수집한 피드백을 바탕으로, 개발진이 본래 방향성과 이용자 니즈 사이에서 절충점을 찾아가고 있는 모습이었다.
펄어비스는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2024’에 부스를 내고 붉은사막의 시연을 진행했다. 국내 이용자들을 대상으로 붉은사막을 시연하는 건 이번이 처음이다. 펄어비스는 앞서 지난 8월 독일 쾰른에서 개최된 서구권 최대 게임쇼인 ‘게임스컴’을 통해 글로벌 이용자에게 붉은사막 플레이를 최초로 공개한 바 있다.
당시 붉은사막은 블랙스페이스엔진으로 구현된 고품질 세계관, 유연한 상호작용, 기존 게임과는 궤를 달리하는 독보적 액션으로 국내외 게이머들에게 호평을 받았다.
펄어비스는 게임스컴에서의 유저 피드백을 바탕으로, 이번 지스타 버전에서 게임 내 여러 편의성을 개선했다. 가드 버튼을 누르면 캐릭터 시선을 일시적으로 고정해주는 제한적인 형태의 ‘록온’ 기능이 추가됐다. 포션 등 아이템도 단축키를 이용해 손쉽게 먹을 수 있게 바꿨다. 조작 장벽은 여전히 있었으나, 덕분에 전투 집중도는 훨씬 높아진 인상이었다.
난도 역시 손을 본 듯 했다. 보스 HP나 대미지가 줄었는지 보다 손쉽게 공략이 가능했다.
게임스컴과 비교해 ‘눕혀서 때리기’, ‘공중에서 발차기로 밀기’ 등 다양한 액션 동작도 추가돼 전투 재미도 향상됐다. 몬스터를 소환하는 등 독창적인 패턴을 가진 신규 보스 ‘헥세마리’와의 전투에선 붉은사막표 블록버스터 액션 묘미를 실감나게 느낄 수 있었다. 아직 공개되지 않은 보스들이 가졌을 매력과 개성이 더욱 궁금해졌다.
다만 개인적으로 혼란스러운 전투 경험 개선은 이뤄져야 할 것으로 보였다.
필드를 넓게 쓰면서 동적인 액션 연출을 보여주기 위한 의도겠지만, 록온 기능의 부재는 지속해 전투 집중도를 흐리는 요인이었다. 카메라가 상하좌우로 자유롭게 움직이는 데다가, 상당수의 적 움직임과 속도가 빠르다보니 록온 기능 부재가 더욱 뼈아프게 여겨졌다. 극대화 된 액션 연출과 전투 쾌적감 사이에서 적절한 저울질이 필요해 보였다.
펄어비스는 올해 게임스컴과 지스타를 시작으로 이탈리아 ‘밀라노 게임쇼’, 북미 ‘PAX’ 등에서도 붉은사막을 시연하며 완성도를 끌어올릴 방침이다. 출시 시점은 다음달 국제 게임 시상식 겸 신작 행사인 ‘더 게임 어워드(TGA)’ 행사에서 공개될 전망이다.
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