소셜게임은 30%만 만들어 론칭한다
- 트렌드 따라가는 것이 중요…고객 피드백으로 업데이트해야
[디지털데일리 이대호기자] “소셜게임은 30%만 만들어 론칭하는 것이 좋다. 기본적인 핵심기능을 석달 안에 만들어 내놓아야 한다. 나머지는 고객의 피드백으로 꾸준히 업데이트하면 성공할 수 있다.”
송교석 고슴도치플러스(www.hedgeplus.net, 안철수연구소 사내벤처) 팀장<사진>은 2일 서울 역삼동 포스틸빌딩에서 플루토미디어로 주최로 열린 ‘소셜게임 컨퍼런스 2010’에서 이 같이 말했다.
소셜게임은 보통 3개월, 길게는 1년까지의 라이프사이클을 보인다. 이 때문에 빨리 만들어서 트렌드를 따라가야 한다. 100% 완성해서 내놓으려 하면, 이미 늦다는 설명이다.
한 예로 고슴도치플러스는 지난 1월에 건물을 짓는 소셜게임 ‘해피타운’을 구상할 당시, 그런 게임은 시장에 없었다. 그러나 2월말이 되자 같은 장르의 소셜게임이 쏟아져 나왔다.
송 팀장은 “해피타운보다 위룰이 먼저 나와 바로 비교가 됐다”며 “때문에 항상 반보 앞서는 기획이 중요하다”고 말했다.
소셜게임은 나머지 70%를 피드백으로 게임을 만들어 나가야 하기에, 고객 관리는 필수다. 고슴도치플러스는 싸이월드에 클럽을 운영한다. 회원은 3만명이 넘으며, 하루 500개가 넘는 글이 달리기도 한다.
이와 관련, 송 팀장은 “제품보다는 서비스, 즉 지속적 업데이트가 중요하다”며 이제 1인 개발자 시대는 끝났다는 입장이다. 1인으로는 지속적 관리가 어렵기 때문이다. 페이스북은 2007년부터 1인 개발자가 발을 붙이기 어려웠고, 국내도 이제 업체 간 경쟁이 될 것이라 전망했다.
또한 송 팀장은 신생업체가 자리 잡으려면 시장의 선점이 중요하다고 역설했다.
현재 페이스북은 징가나 플레이돔 같은 소수 업체가 독점하고 있는 상황으로 성공이 쉽지 않다. 페이스북 애플리케이션 200만개 중 0.1%에만 이용자들이 몰린다. 이에 반해, 국내는 아직 기회가 남아있다는 것.
송 팀장은 “네이트에는 아직 최강자가 없다”며 “기존 업체를 후발주자가 뒤엎지 못할 정도는 아니기에, 고민하면 늦지만 지금 시장에 들어오면 기회가 있다”고 말했다.
이어서 그는 “징가같은 큰 업체는 실험적인 시도를 할 수 있지만, 신생업체는 팜게임 등에서 크게 벗어나지 않는 기획을 하는 것이 좋다”며 “이용자에게 익숙한 소재를 선정하는 것이 중요하다”고 조언했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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