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국내 게임시장, 10조 못 넘고 정체기 진입

이대호

- 작년 시장 9조7198억원 규모…전년대비 0.3%↓

[디지털데일리 이대호기자] 국내 게임시장이 10조원 규모를 넘지 못하고 성장 정체기에 진입한 것으로 나타났다. 최근 2년간 9조7000억원대 규모에 머물렀고 2016년까지 소폭의 성장과 축소를 이어갈 것으로 전망됐다.

30일 문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 2013년의 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황, 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2014 대한민국 게임백서’를 발간했다.

게임백서에 따르면 2013년 국내 게임시장 규모는 9조7198억원으로 조사됐다. 이는 2012년 국내 게임시장 규모인 9조7525억원 대비 0.3% 감소한 것이다. 이는 국내 게임산업의 주축인 온라인게임 시장 규모가 축소됐기 때문이다. 모바일게임 시장이 가파른 성장세를 기록 중이지만 온라인게임 성장 둔화를 만회하기엔 역부족인 탓이다.

실제로 지난해 온라인게임 시장 규모는 5조4523억원으로 전년대비 19.6% 감소한 것으로 조사됐다. 같은 해 모바일게임 시장 규모는 2조3277억원을 기록, 전년대비 190.6% 증가했다. 작년 국내 게임시장에서 온라인게임 시장 점유율은 56.1%로 절반을 살짝 넘겼다.

게임 제작과 유통 부문의 매출을 보면 각각 7조9941억원(전년비 1013억원↑), 1조7257억원(전년비 1340억원↓)로 나뉜다. 제작 부문의 매출은 일정 규모 이상을 유지하고 있는 반면 게임 유통 부문의 매출은 이전부터 이어져 온 감소세를 기록했다.

2013년 게임 수출은 27억1540만달러(약 2조8600억원)로 전년대비 2.9% 증가했다. 이에 비해 2013년 게임 수입은 전년대비 3.9% 감소하면서 1억7223만달러 수준에 머물렀다.

온라인게임이 전체 게임 수출액의 90.1%(24억4589만달러)를 점유했으며, 모바일게임은 전체 수출액의 8.2%를 차지하는 2억2262만달러를 수출한 것으로 나타났다.

국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 33.4%를 차지했고, 일본이 20.8%로 2위를 차지했다. 다음으로 동남아 18.8%, 북미 14.3%, 유럽 8.9%, 기타 지역 3.8%의 순서를 나타냈다.

지난해 게임산업 총 종사자는 9만1893명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업체 종사자가 4만541명으로 44.1%를 차지했고, 유통업체 종사자가 5만1352명으로 55.9%를 차지했다.

한편 ‘2014 대한민국 게임백서’에는 게임 제작 및 배급업체 226개, PC방 715개, 아케이드게임장 202개, 게임 교육기관 37개, 게임 이용자 1000명을 대상으로 설문조사를 실시, 분석한 자료가 정리돼 있다. 11월 3일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역 서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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