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3분기 게임사 실적, 글로벌 돌파구 마련 ‘시급’

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 주요 게임사들의 2014년 3분기 실적이 공개됐다. ‘서머너즈워’의 성공으로 지난 3분기 이례적인 실적을 달성한 컴투스 등을 제외하면 대다수 업체들의 글로벌 실적이 좋지 못했다. 국내 게임시장 성장률 둔화를 감안하면 글로벌 실적 개선이 시급한 상황이다.

3분기 플랫폼별 실적을 보면 온라인게임 부문에선 넥슨과 엔씨소프트 두 회사를 제외하면 재미를 본 곳이 없을 정도다. 두 회사는 각각 ‘피파온라인3’와 ‘리니지’, ‘아이온’ 등의 호조로 국내 매출이 크게 늘었다. NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 국내 PC웹보드게임 규제로 인한 실적 급감이 3분기에도 재확인됐다. 실적 부진을 만회할 신작 타이틀을 기대해야 하는 상황이다.

모바일게임에선 이 시장 국내 1위 사업자로 자리 잡은 넷마블게임즈와 전통의 강호인 컴투스와 게임빌이 실적 확대에 앞장섰다. 여타 업체들은 실적이 제각각이다. 위메이드엔터테인먼트는 신작 출시 지연과 기존 게임의 실적 감소로 전년동기 대비 적자전환했다.

◆넥슨·엔씨, 국내선 호조…글로벌 실적 개선 과제 안아=넥슨(대표 오웬 마호니)은 지난 3분기 실적으로 매출 456억엔(약 4494억원), 영업이익 151억엔(약 1490억원), 순이익 136억엔(약 1338억원)을 달성했다. 전년동기대비 매출은 14%, 순이익은 69% 증가했으며 영업이익은 7% 감소한 수치다.

지역별 매출은 월드컵 특수를 맞은 피파온라인3와 피파온라인3M의 호조에 힘입어 전년동기대비 64% 성장한 199억7600만엔(약 1968억원)의 국내 매출을 기록했다. 중국에선 156억8500만엔(약 1545억원)으로 전년동기 수준의 매출을 일궜다. 그러나 일본에서 매출 하락세가 컸다. 3분기 일본 매출은 72억3200만엔(약 712억원)으로 전년동기대비 17% 감소했다.

3분기 엔씨소프트(대표 김택진)는 매출 2116억원, 영업이익 813억원, 당기순이익 757억원의 실적을 기록했다. 전분기대비 매출은 1% 감소한 반면 영업이익은 25%, 당기순이익은 43% 증가했다. 전년동기대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 25%, 165%, 188% 상승했다.

이 같은 실적 개선은 국내 매출의 증가 때문이다. 국외에선 크게 재미를 못 봤다. 3분기 엔씨소프트의 지역별 매출은 국내 1385억원, 국외 731억원이다. 와일드스타 등 신작 출시 효과가 줄어들면서 국외 매출은 전분기대비 감소세를 기록했다. 지난 2분기 국외 매출은 1047억원으로 3분기 들어 300억원 가량 줄었다.

◆NHN엔터·네오위즈게임즈·위메이드, 실적 개선 ‘갈길 멀다’=NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 3분기 실적으로 매출 1362억원, 영업손실 62억원, 당기순이익 119억원을 기록했다. 전년동기대비 매출과 순이익이 각각 11.2%, 24.5% 줄었으며 적자전환을 기록했다.

이 같은 실적은 주요 캐시카우인 웹보드게임에 대한 규제 영향이 유지됐기 때문이다. 3분기 매출은 PC부문에서 692억원, 모바일에서 490억원이다. 전년동기대비 PC부문에서 39.4% 줄었다. 모바일에서 실적 개선이 이뤄지고 있으나 웹보드게임 규제로 빠진 매출을 만회하기엔 갈 길이 멀다.

3분기 네오위즈게임즈(대표 이기원)는 매출 439억원, 영업이익 29억원, 당기순이익 11억원의 실적을 달성했다. 전년동기대비 매출액과 영업이익, 당기순이익이 각각 52%, 92%, 88% 감소한 수치다.

이는 NHN엔터와 마찬가지로 웹보드게임 규제와 주요 퍼블리싱 게임의 국내 매출 하락에 따른 결과다. 지역별 매출은 국내 146억원, 국외 293억원이다. 전년동기대비 국외 매출은 51% 감소했다.

위메이드엔터테인먼트(대표 장현국)는 3분기 매출 418억원, 영업손실 52억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 24% 감소했으며 영업이익은 적자전환했다. 이 같은 실적은 전년동기 대비 모바일게임 매출이 47% 줄어든 반면 영업비용은 소폭 감소에 그쳤기 때문이다. 3분기 모바일게임 매출은 174억원, 온라인게임 매출은 243억원이다.

이에 장현국 대표는 3분기 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 “작년 하반기부터 지금까지 (출시) 타이밍 이슈나 시장 변화를 잘 예측하지 못한 부분이 있다”고 실적 부진의 이유를 분석했다. 이어서 장 대표는 “글로벌에 빠르게 출시할 수 있게 준비하는 작업을 하고 있다. 내년 상반기에 상당히 많은 수의 게임을 출시할 수 있을 것”이라며 실적 개선의 시기로 내년을 기약했다.

◆컴투스, 깜짝 실적…모바일 대세 입증=모바일게임사 컴투스(대표 송병준)는 지난 3분기 실적으로 매출 868억원, 영업이익 460억원, 당기순이익 409억원을 기록, 역대 최대 분기 실적을 달성했다.

전년동기대비 매출과 영업이익, 당기순이익에서 각각 438%, 4만5980%, 3165% 증가했으며 지난 2분기에 비해서도 각각 102%, 166%, 192% 상승했다. 작년 3분기 영업이익이 1억원에 불과한 것을 감안하면 그야말로 극적인 실적 개선이다.

컴투스의 이러한 3분기 성적은 자체 개발작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 6월 글로벌 시장에 출시한 이후 세계 전역에서 한국 모바일 게임으로는 유래가 없는 폭발적인 인기를 얻은 결과다.

이 때문에 컴투스의 해외 매출은 비약적으로 성장해 전년동기대비 806% 늘어난 693억원으로 전체 매출의 80%에 달하는 높은 성과를 거뒀다. 국내 매출 또한 전년동기대비 106% 성장한 175억원을 기록했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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