게임

문체부 “게임은 창조경제 중심산업”…2019년까지 최소 2300억원 지원

이대호

윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장
윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장
- 문체부, ‘게임산업 및 이(e)스포츠’ 진흥 중장기 계획 발표

[디지털데일리 이대호기자] 문화체육관광부(장관 김종덕, 문체부)가 18일 종로구 정부서울청사 별관에서 게임산업 및 이스포츠 진흥에 대한 중장기 계획을 발표했다.

이날 브리핑에서 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장은 “게임을 창조경제의 중심산업으로 인식하고 있다”며 “건강한 게임문화 정착과 여가생활로 자리 잡을 수 있도록 민간과 협력하기 위해 다양한 프로젝트를 추진한다”고 중장기 계획의 취지를 설명했다.

윤 실장은 이어서 “게임산업계의 발전을 위해 노력하겠다”며 “업계도 재도약을 위해 정부와 함께 노력해달라”고 힘줘 말했다.

이를 위해 문체부는 오는 2019년까지 게임산업에 최소 2300억원을 지원하겠다는 계획을 공개했다.

이 중 문체부 국고 지원액은 1800억원, 나머지 500억원은 모태펀드를 통해 지원한다. 윤 실장은 “2300억원은 최소한의 투자예산”이라며 “미래부(미래창조과학부)와 산업부(산업통상자원부)에서도 지원한다. 훨씬 더 많은 금액이 지원될 것”이라고 강조했다.

◆‘게임 피카소 프로젝트’ 추진=문체부는 향후 5년간 게임산업 재도약을 위한 방안으로 ‘게임 파카소(P.I.C.A.S.S.O.) 프로젝트’를 내세웠다.

이 프로젝트는 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략이 중심이다. 이를 기반으로 인력관리(Person), 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea)의 7대 추진 방향을 설정했다.

먼저 문체부는 온라인게임과 모바일게임의 뒤를 이어 게임산업의 성장을 이끌 차세대 플랫폼 발굴에 역량을 집중할 계획이다. 유선인터넷망을 통한 오버더톱(OTT) 서비스와 스마트TV 등에서 게임 생태계를 구축하기 위해 민간과 협의체를 운영한다.

이를 위해 문체부는 2019년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억원을 지원하고 모태펀드를 통해 500억원 이상의 신규 투자를 유도할 예정이다.

수출 지원은 일본과 중국에 집중된 국내 게임 산업의 해외 시장 다변화를 위해 동남아, 중남미 등 신규시장을 발굴하고, 시장별 진출 전략을 수립한다. 현지화, 품질 관리, 테스트, 마케팅 지원을 위한 ‘모바일서비스플랫폼’을 운영할 계획이다.

특히 중소기업이 해외진출에서 가장 큰 애로사항으로 지적한 ‘정보 부족’을 해소하기 위해 해외 주요 수출국가의 정보를 제공하는 한국무역공사(KOTRA)의 ‘글로벌 윈도우’에 ‘정보기술(IT) 인프라’, ‘주요 게임 동향’, ‘정보통신기술(ICT) 확산 현황’ 등 게임 산업 해외진출에 필수적인 정보를 추가할 예정이다.

◆‘게임, 가치의 재발견’으로 사회적 인식 전환=문체부는 게임에 대한 사회적 인식 개선 계획도 밝혔다.

먼저 ‘게임 아카이브’를 구축해 국내에서 개발, 유통되었던 게임들의 정보를 민간에 제공할 예정이다. ‘게임 아카이브’는 게임의 주요 내용, 연령 등급, 이용방식 등, 다양한 정보를 제공함으로써 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하는 것에 주안점을 뒀다. 문체부는 “학부모-자녀의 소통의 도구로 활용될 것”이라며 “국내 게임에 대한 학술자료 제공 및 중소 게임사 개발 게임에 대한 홍보 채널 등으로 다양하게 활용될 것”이라고 전망했다.

또한 기능성게임과 체감형 아케이드게임 제작 지원에도 나선다. 이용자들에게 즐거움을 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임을 ‘착한게임’으로 선정해 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여 등의 혜택을 제공하고 개발자들이 다양한 게임을 창작할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.

특히 게임 관련 교육 사업을 확대해 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다.

이에 대해 강석원 게임콘텐츠산업과장은 “기존엔 상담관을 파견했는데 교사와 상담사 그리고 학부형 대상으로도 교육이 좋겠다해서 구조를 개편했다”며 “1차적으로 교사 상담사 교육을 시작하되 학부형 교육을 늘려가겠다”고 설명했다.

◆이스포츠, 문화·여가활동 정착 지원…정식스포츠 편입 추진=이날 문체부는 “이스포츠 지원을 통해 문화와 스포츠가 결합된 하나의 콘텐츠이자 산업으로 성장시키겠다”며 관련해 지원책을 내놨다.

먼저 문체부는 이스포츠의 주요 분야(프로, 아마추어 등)별 특성에 맞는 정책적 지원에 나설 방침이다. 국내 기업이 개발한 게임이 이스포츠 대회에서 활용될 수 있도록 지원하고 상암동 이스포츠 전용 경기장 건립도 추진한다. 순차적으로 지역별 이스포츠 대회를 진행할 수 있는 시설을 확충할 예정이다.

이스포츠 저변을 확대를 위한 지원도 진행한다. 프로 부문, 아마추어 부문, 생활 부문으로 나눠 분야별 이스포츠 활동 및 대회를 신설하거나 지원하고 이들 간의 연계를 강화할 예정이다.

이밖에 ▲이스포츠를 중등학교의 자유학기제와 연계해 체험프로그램 운영 및 지(G)러닝(기능성게임을 이용한 교육)에 적용 ▲실버 세대나 장애인 등 소외계층들도 활용할 수 있는 문화 활동으로 영역 확대 ▲프로게이머들을 위한 인성·소양 교육 프로그램 마련 ▲이스포츠 종사자의 진로 및 경력 관리를 체계화, 재교육 프로그램 개발도 추진한다.

특히 문체부는 이스포츠가 국제 정식 스포츠의 하나로 인정받을 수 있도록 국제 이스포츠 연맹이 국제 스포츠 기구인 스포츠 어코드(Sports Accord)에 가맹하기 위한 노력을 지속할 예정이라고 밝혔다.

윤 실장은 “이스포츠도 스포츠산업 발전에서 접근하는 것이 바람직하다고 본다”고 강조했다. 이어서 강 과장은 “이스포츠가 정식스포츠로 들어가게 되면 세제혜택 등에서 문제가 없다”며 “스포츠 쪽으로 집어넣겠다가 중장기 계획에 포함돼 있다”고 덧붙였다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

이대호
webmaster@ddaily.co.kr
기자의 전체기사 보기 기자의 전체기사 보기
디지털데일리가 직접 편집한 뉴스 채널