게임 아이템 팔 때 ‘획득 확률’ 공시 의무화 추진
- 정우택 의원, ‘확률형 게임 아이템’ 규제법안 발의
[디지털데일리 이대호기자] 국내 게임업계 대표적 수익모델인 ‘확률형 게임 아이템’이 국회 도마에 오른다.
확률형 아이템은 이용자가 구매 혹은 투입한 가치와 같거나 혹은 일정 확률로 투입 가치를 뛰어넘는 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 게임 내 수익모델이다. 뽑기형, 캡슐형 유료 아이템 등으로도 불린다. 이용자는 희귀한 확률로 이른바 대박 아이템을 얻을 수 있지만 상당수가 쪽박 또는 꽝으로 불리는 아이템을 얻게 돼 그동안 과소비와 사행성을 부추긴다는 지적이 제기되기도 했다.
9일 국회 정무위원장 정우택 의원(새누리당)<사진>은 게임업체가 이용자에게 확률형 아이템을 판매 할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득확률 그리고 보상아이템의 가치 등에 대한 정보를 공시하도록 규정한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안’(게임법 개정안)을 대표 발의한다고 밝혔다.
우선 정 의원은 확률형 아이템이 대법원에서 판시한 사행성 게임물의 3가지 요소를 충족한다고 봤다.
대법원은 베팅과 우연성, 보상의 환전 가능성 등 3가지가 충족될 경우 사행성 게임물로 판단할 수 있다고 판시했는데 확률형 아이템이 ‘아이템 획득을 위한 베팅’과 ‘우연에 따른 획득 결과’라는 두 요소뿐 아니라 획득한 아이템이 개인 거래나 중개거래사이트를 통해 현금화시키는 경우가 많아 사실상 사행성 게임물을 규정하는 세 요소를 모두 충족하고 있는 상황이라는 것이다.
정 의원은 “더욱이 어떤 아이템을 어떠한 확률로 얻을 수 있을지 공개되지 않아 투입금액 대비 높은 성과를 거둘 수 있으리라는 막연한 기대감을 조성해 이용자의 과소비와 사행성을 부추기고 있다”며 비판했다.
또 정 의원은 “게임업체들은 새로운 콘텐츠 개발보다는 손쉽게 수익을 올릴 수 있는 확률형 아이템을 성인 뿐 아니라 미성년자에게도 판매해왔다”며 “아이템 판매 수익을 더욱 높이기 위해 게임 밸런스(콘텐츠 간 균형)에 심각한 영향을 주는 아이템까지 판매해 게임의 질을 현격하게 떨어뜨려 게임 산업의 경쟁력을 스스로 갉아먹고 있다는 지적이 끊임없이 제기되어 왔다”고 법안 발의 이유를 설명했다.
정 의원은 마지막으로 “해당 법안은 건전한 게임문화를 조성함은 물론, 게임에 대한 긍정적인 사회인식을 이끌어내기 위한 것에 그 목적이 있다”며 “국내 게임사들이 더욱 좋은 콘텐츠 개발에 집중토록 해 국산 게임의 경쟁력을 높이는 데 기여할 것”이라고 밝혔다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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