한중일 게임쇼, 이렇게 다르다…특색 뚜렷
[디지털데일리 이대호기자] 한국과 중국, 일본의 대표 게임쇼가 저마다 특색을 가지고 발전을 거듭하는 중이다.
지난 21일 개최된 일본 ‘도쿄게임쇼 2017’은 한국의 지스타, 중국의 차이나조이와는 분명 달랐다. 3개국 게임쇼 모두 모바일, 가상현실(VR) 플랫폼 등의 유행을 행사 전반에 녹여내 눈길을 끌고 있지만 현장에서 보면 이를 받아들이는 속도나 접근법이 상당히 다른 점을 체감할 수 있다.
◆‘여전히 콘솔왕국’ 도쿄게임쇼=일본은 비디오게임(콘솔)의 본고장이다. 도쿄게임쇼엔 이러한 지역색이 뚜렷하게 반영돼 있다. 세계 시장에서 모바일게임이 대세로 떠오르고 있다지만 도쿄게임쇼의 주축은 여전히 콘솔이다.
국내 게임업계 관계자들은 도쿄게임쇼를 둘러본 뒤 ‘볼 것이 없다’는 소감을 많이 전했다. 콘솔 게임을 꾸준히 즐기는 게이머나 콘솔에 흥미가 강하지 않다면 이 같은 소감을 전하는 것이 당연하다고 볼 수 있다. 그만큼 전시 현장에서 콘솔 비중이 크다.
올해 행사 전반은 몬스터헌터, 파이널판타지, 용과같이, 북두의권 등 유명 시리즈 콘솔 게임들이 장식했다. 콘솔 최신작이 관람객들의 눈길을 끄는 가운데 이 같은 IP를 활용한 모바일 버전들도 소개됐다. 모바일게임은 쉽게 접근할 수 있는 카드대결 방식이나 리듬액션 등의 캐주얼 장르가 많았다.
VR 게임도 전시 한축을 차지했다. 콘솔 기반 게임에 모바일, PC 플랫폼을 활용한 VR 게임들이 다양하게 출품됐다. 현장에서 가장 많이 호응을 이끈 분야는 실내 게임장에 들어갈 VR 어트랙션 기기였다.
◆전시 규모서 ‘차이나조이’ 선두…모바일·VR 유행 흡수도 빨라=3개국 게임쇼 중 최근 들어 가장 많은 변화를 보이는 곳이 중국의 차이나조이다.
일단 전시 규모면에서 3개국 게임쇼 중 압도적 1위다. 14만제곱미터(4만2350평)가 넘는다. 유럽 최대 게임쇼인 독일의 게임스컴과 어깨를 나란히 하는 수준이다. 차이나조이 현장을 처음 둘러본 업계 관계자들은 ‘대륙의 스케일’이라며 전시 규모에서 놀라곤 한다.
차이나조이에선 PC온라인게임, 웹게임, 콘솔게임, 모바일게임, VR게임을 한자리에서 볼 수 있다. 콘솔을 제외하면 어느 한쪽에 뚜렷한 치우침 없이 골고루 전시되고 있다는 느낌을 받을 수 있다.
무협 일색의 전시작도 대거 변화를 맞았다. 지난 7월 열린 차이나조이에선 중국의 개발력이 투입됐지만 서구권 게임인지, 일본 게임인지 구분이 쉽게 되지 않는 출품작들이 상당히 많아졌다.
VR 게임은 자체 플랫폼 구축 노력과 출품작 수 측면에서 3개국 게임쇼 중 차이나조이가 가장 앞서있다. 올해엔 4K 해상도를 갖춘 HMD(머리에 쓰는 디스플레이) 기기도 전시됐다. 물론 완성도 측면에서 어느 정도 품질인지 짚어봐야 할 문제이나 이 같은 시도가 꾸준히 이어진다면 VR 시장에서 중국이 상당한 영향력을 확보할 것이 눈에 보이는 상황이다.
◆지스타, 모바일 중심 행사로 변화…‘제색깔 찾기’ 고민=한국 지스타는 PC온라인게임에서 모바일게임 중심의 전시 행사로 성공적으로 거듭났다. 다만 전시 다양성 측면에서 아쉬운 부분은 있다. PC온라인게임과 콘솔, VR 출품작을 지스타 현장에서 볼 수 있지만 비중이 미미한 상황이다.
지스타는 대작 중심의 행사다. 서구권에서 AAA급으로 불리는 대형 모바일게임들이 전시 주축이 된다. 차이나조이에선 대작과 함께 다양한 장르의 캐주얼 게임을 함께 볼 수 있는 것이 지스타와는 다른 점이다. 도쿄게임쇼에선 누구가 쉽게 즐길 수 있는 모바일게임이 상당 비중을 차지한다. 각국의 시장 현실이 게임쇼에 반영돼 있다.
지스타 내 VR 전시는 규모나 출품작 수에서 일본과 중국 게임쇼에 모두 밀린다. 자국 개발력이 투입된 VR 게임은 중국이 앞서있고 일본도 만만치 않다. 한국에선 ‘VR은 돈이 안 된다’는 이유로 업체들이 개발에 적극적이지 않은 상황이다.
e스포츠에선 기대를 걸어볼 수 있다. e스포츠를 게임쇼와 결합해 게이머들의 적극적인 지지를 이끌어낸 것은 지스타가 먼저다. 올해 더욱 발전한 모습을 보일지 주목된다.
<지바(도쿄)=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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