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‘리니지M 흥행했지만’ 韓 게임산업, 2017년 매출 정점 찍고 하락세

이대호
[디지털데일리 이대호기자] 국내 모바일게임 사상 최고 히트작인 ‘리니지M’의 성공을 되새겨볼만한 시장조사 자료가 나왔다. 29일 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 콘진원)이 ‘2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다.

리니지M은 엔씨소프트가 2017년 출시한 초대형 흥행작이다. 출시 이후부터 국내 구글플레이 매출 1위를 유지하고 있다. 보고서에 따르면 그해 게임업계는 사상 최대 매출을 올렸다. 정확히는 엔씨가 최고 호황기를 누린 것이다.

아쉬운 부문은 리니지M의 초대형 성공 이후 업계에서 그에 견줄만한 성장 동력이 나오지 않고 있다는 것이다. 이 같은 상황은 게임산업 매출 흐름에서 확인할 수 있다. 하락세가 이어지고 있다. 올해 들어선 기업경영체감 조사 결과마저 좋지 않다. 상위 몇몇 게임사를 제외하면 게임산업 전반에 먹구름이 드리웠다고 볼 수 있다.

보고서에 따르면 지난 2017년 국내 게임업계가 매출 정점을 찍었다. 2017년 하반기에 깜짝 매출을 올리면서 한해 매출이 높게 나온 것이다. 그해 상반기에 5조9250억원, 하반기엔 1조원 이상 뛰어오른 7조2172억원을 기록했다.

당시 게임업계 최고 이슈가 있었다. 엔씨 리니지M이 그해 6월21일 국내 출시된 것이다. 업계에선 엔씨가 리니지M으로 출시 첫 달에만 최소 2000억원 이상 최대 3000억원을 벌어들였다는 추정이 제기되기도 했다.

그러나 2018년 상반기와 하반기로 가면서 매출이 줄어든다. 각각 7조727억원, 6조8607억원이다. 리니지M이 매출 하락세를 보였고 상위 몇몇 게임에 이용자가 몰린 결과, 시장 허리를 담당하는 중견·중소 게임사들의 부침까지 겹쳤다고 볼 수 있다.

지난 2017년 당시엔 게임산업의 콘텐츠기업경영체감도(CBI)가 전반적으로 낮았다. 이런 가운데 업계 매출이 높게 나왔다는 것은 여타 기업들이 부진한 가운데 리니지M이 일으킨 매출 효과가 생각 이상으로 컸다고 볼 수 있다.

우려할 부분은 2019년이다. 지난 상반기 CBI가 전반기 대비 하락했고 올해 하반기도 업황이 부정적일 것으로 전망되고 있다. 특히 자금사정 부문이 90.6으로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이고 있다.

현재 빅3로 불리는 넥슨과 넷마블, 엔씨는 물론 몇몇 유력 게임사들은 업계 전반의 사정에 비해 자금사정이 좋은 편이다. 적당한 매물이 없어 인수합병(M&A)에 나서지 못할 뿐, 언제든 대규모 현금을 동원할 수 있다. 반면 중견·중소 게임사들은 중국산 게임들의 공세까지 겹쳐 올해는 넘기더라도 내년을 걱정해야 하는 처지에 놓여있다.

한편 게임을 포함한 국내 콘텐츠산업은 상승세를 보이고 있다. 2018년 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 5.2% 증가한 119조1000억원으로 집계됐다. 콘텐츠산업 매출액은 지난 5년간(2014~2018) 연평균 5.8%씩 꾸준히 성장했다. 이는 지난해 국내 경제 성장률이 전년 대비 2.7% 증가했고 지난 5년간(2013~2017) 전 산업 매출액이 연평균 3.3% 성장한 것과 비교하면 주목할 만한 수치라는 게 보고서 설명이다.

지난해 매출액 규모는 ▲출판산업이 21조 485억원으로 가장 컸으며 그 다음으로는 ▲방송(19조1761억원) ▲광고(17조2187억원) ▲지식정보(16조5030억원) ▲게임(13조9335억원) 등의 순으로 집계됐다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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