[DD 퇴근길] 오징어게임 뜨면 뜰수록…국내 통신사 “울고 싶어라”
디지털데일리가 퇴근 즈음해서 읽을 수 있는 [DD퇴근길] 코너를 마련했습니다. 혹시 오늘 디지털데일리 기사를 놓치지는 않으셨나요? 퇴근 앞두고 저희가 요약 정리한 주요 기사를 가벼운 마음으로 읽어주시기 바랍니다. 전체 기사는 ‘디지털데일리 기사 하단의 관련뉴스(아웃링크)’에서 확인할 수 있습니다.
세계적 흥행을 이룬 K-콘텐츠 ‘오징어게임’이 국내 통신사들에 부메랑으로 날아온 것 같습니다. 오징어게임 덕분에 폭증한 트래픽 비용을 통신사들이 고스란히 떠안게 됐기 때문이죠. 인터넷 망 구축의 경우 대규모 초기 투자와 망 유지 관리·확대 등에 상당한 비용이 투입되는데, 이 때문에 SK브로드밴드 등 국내 ISP는 넷플릭스에 망 이용대가 지급을 요구하고 있습니다. 하지만 넷플릭스는 이를 외면하는 실정입니다.
결국 넷플릭스의 콘텐츠 장사가 잘 될수록 국내 ISP는 오히려 지속적으로 손실을 보는 구조가 만들어지고 있는 건데요. 실제 넷플릭스가 국내 ISP에 지급해야 할 망 사용료는 1000억원 수준으로 추산됩니다. 넷플릭스는 오징어게임 덕분에 정체됐던 구독자 수와 주가가 동반 상승하며 승승장구하고 있는데, 어째 국내 통신사들은 시름만 깊어지네요.
윈도11, ‘자체 칩’ 내세우는 애플에 대항하는 무기 될까
애플의 PC ‘맥·맥북’은 ‘전문가용 PC’라는 인식이 강합니다. 실제로 맥·맥북은 일반 사용자보다는 디자이너 등 전문가층에서 더 인기를 끄는 제품입니다. 다만 글로벌 맥OS 점유율을 살펴보면 더 이상 애플의 PC를 소수의 사람만 쓰는 제품이라고 할 수는 없어 보입니다.
2011년 9월, 글로벌 PC OS 점유율 6.7%였던 맥OS는 10년이 지난 2021년 9월, 15.9%로 9.2%p 증가했습니다. 윈도의 점유율 75.4%에 비할 수준은 아니지만 무시할 만한 점유율은 아닙니다. 마이크로소프트(MS)를 비롯해 삼성전자나 델, 인텔, AMD 등의 PC·칩 제조사로 구성된 ‘윈도 연합전선’이 긴장해야 하는 이유입니다.
윈도가 맥OS에 비해 내세울 수 있는 강점은 호환성과 편의성입니다. 윈도11은 윈도10과 동일한 NT 10.0 커널을 유지했습니다. 변화가 적다는 비판을 들을 수 있지만 동시에 호환성 문제가 발생할 확률도 적다는 평가를 받습니다. 최적화를 통한 성능 향상, 다이렉트 스토리지나 오토 HDR 같은 신규 기술, 사용자 환경(UI) 변경 등을 갖춘 윈도11이 M1 칩을 앞세운 애플의 PC 라인업에 대항하는 무기가 될 수 있을지 주목됩니다.
삼성전자 2022년 상반기 3나노 GAA 양산
삼성전자가 반도체 수탁생산(파운드리) 고객사 및 협력사 대상 ‘삼성 파운드리 포럼 2021’을 개최했습니다. 삼성전자 파운드리 기술과 일정을 공개하는 자리입니다.
파운드리 고객사는 반도체 설계(팹리스) 입니다. 애플 퀄컴 엔비디아 AMD 등이 대표적입니다. 이들은 시스템반도체를 개발하고 이를 잘 생산할 수 있는 파운드리에게 맡깁니다. 현재 프리미엄 시스템반도체를 제조할 수 있는 파운드리는 삼성전자와 TSMC뿐입니다.
삼성전자는 이번 행사에서 3나노미터(nm) GAA(Gate-All-Around) 공정을 2022년 상반기 도입한다고 발표했습니다. GAA는 현재 주로 쓰고 있는 핀펫 기술 대비 전력 효율과 성능을 향상하고 크기는 줄일 수 있는 것이 장점입니다. 하지만 공정이 더 복잡하기 때문에 과연 삼성전자가 가능할지에 대한 의문이 존재했습니다. TSMC는 2nm 제품부터 GAA를 쓰겠다고도 했고요. 이 때문에 이번 발표는 삼성전자가 TSMC보다 공정 기술이 앞서있다는 선언으로 읽히고 있습니다. 삼성전자는 2023년 2세대 3nm GAA 양산 2025년 2nm GAA 양산도 공언했습니다.
삼성전자는 2030년 시스템반도체 1위가 목표입니다. 이를 위해서는 TSMC와 격차 축소가 필요합니다. 3nm GAA 선공을 통해 얼마나 목표 달성 가능성을 높일 수 있을지 관심이 모아지네요.
캐릭터 성장에 큰 힘 들이지 않아도 되는 ‘방치형 게임’ 국내서 인기
국내 모바일게임 시장에서 ‘방치형’이 대세로 자리 잡은 것 같습니다. 중국 빌리빌리의 수집형 RPG ‘미니어스: 작지만 놀라운 모험(이하 미니어스)’, 웹젠 모바일 MMORPG ‘뮤 아크엔젤2’는 6일 구글 플레이스토어 최고 매출 게임 5위, 6위를 각각 차지하고 있는데요. 장르가 확연히 다른 두 게임의 공통점은 방치형 요소가 돋보인다는 점입니다. 게임을 꺼두어도 캐릭터가 알아서 성장하거나 재화가 모이는 식이어서, 게임을 온전히 즐기기 어려운 직장인들이나 손쉬운 플레이를 선호하는 게이머들 사이에서 인기지요.
방치형 게임은 길드 시스템 등 커뮤니티적 요소를 제외할 경우 이용자가 오랜만에 접속해도 게임 플레이에 큰 지장이 없는 게 장점이기도 합니다. 미니어스는 메인 스테이지 진행률에 따라 방치형 보상이 늘어나는데요. 이용자가 게임에 접속하지 않아도 ‘골드’와 ‘클로버’ 등 피규어 성장 재료가 알아서 수집됩니다. 메인 대기 화면에서 터치하면 바로 수령이 가능합니다.
뮤 아크엔젤2도 마찬가지입니다. 시계 콘텐츠로 제공되는 비접속 경험치는 게임 종료 혹은 마을에서 쉬고 있어도 쌓입니다. 부분 자동 진행 또한 현상금 퀘스트 등 일부 콘텐츠의 편리한 진행을 돕습니다. 4399코리아의 ‘기적의검’, 37 모바일 게임즈의 ‘히어로즈 테일즈’도 캐릭터 성장 재료와 쿠폰을 플레이 초기에 지급하는 등 게임 이용자들을 사로잡기 위해 방치형 요소를 부각시키는 전략을 펼치고 있습니다.
국감서 다룬 코인 거래소 ‘깜깜이 상장’, 그런데 뭔가 이상하다
지난 6일 있었던 금융위원회 국정감사에서 민병덕 더불어민주당 의원이 가상자산 거래소의 ‘깜깜이 상장’을 문제 삼았습니다. 그런데 뭔가 이상합니다. 가상자산 업계의 고질적 문제인 깜깜이 상장을 문제 삼았다면, 그 문제를 해결할 방안을 논의해야 하는데 갑자기 업비트를 저격한 겁니다. 현재 시장점유율 80% 이상을 차지하고 있는 업비트가 이른바 잡코인을 상장해 시장을 독점했다는 주장입니다.
하지만 해당 주장에는 허점이 많습니다. 업비트가 잡코인을 상장한 건 주로 2017년 말부터 2018년 초로, 해외 거래소 비트렉스와의 오더북(거래장부) 연동을 통해 상장했습니다. 당시 업비트가 많이 성장하긴 했지만 지금처럼 독점적 지위는 전혀 아니었습니다. 빗썸과 1, 2위를 다툴 뿐이었죠. 지금과 같은 1위가 된 데에는 케이뱅크 계좌 연동, 카카오페이 인증 등 다양한 원인이 있는데다 후발주자들의 계좌 연동을 가로막은 특금법의 영향도 컸습니다. 깜깜이 상장을 문제 삼으면서 결론이 ‘업비트 독점’이 된 게 이상한 이유입니다. 가상자산 시장에 대한 이해가 전제된 지적이 필요한 시점입니다.
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