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SKT 이프랜드, 스마트폰 배터리 소모 줄이기 위한 노력은 무엇?

박세아

SK ICT 테크 서밋2021 캡쳐
SK ICT 테크 서밋2021 캡쳐

[디지털데일리 박세아 기자] SK텔레콤이 자사 메타버스(Metaverse) 서비스 이프랜드(ifland)가 기존 유니티 환경보다 속도와 사용성을 개선한 하이브리드 앱 아키텍처 형태로 새롭게 개발됐다고 밝혔다.

이를 통해 스마트폰에서의 배터리 소모량을 줄이고 로딩과 다운로드 속도를 개선했다. 보다 빠르고 오랫동안 이프랜드 안에서 메타버스를 즐길 수 있는 인프라 고도화를 꾸준히 전개해나가고 있다.

3일 SK텔레콤은 온라인으로 개최된 'SK ICT 테크 서밋2021'에서 하이브랜드 앱 아키텍처 형태로 개발된 이프랜드 장점과 기능, 한계 등과 관련해 발표하는 시간을 가졌다. 이프랜드는 나만의 아바타로 가상 공간에서 사용자들과 소통하며 다양한 체험을 할 수 있는 메타버스 서비스다.

이번 하이브리드 앱 아키텍처는 유니티 환경에서 생산성 저하, 배터리 발열 등 문제로 인해 네이티브 앱에 대한 필요성이 커지면서 개발됐다.

이 환경에서 2D, 3D 화면 UI는 네이티브 레이아웃으로 구성된다. 안드로이드는 자바와 코틀린, IOS는 스위프트로 구성되는 방식이다. 3D와 혼용돼있는 가상공간에서 사용되는 3D화면은 모두 유니티다. 통신을 위한 네트워킹과 미디어 플레이어 소셜 로그인 모두 네이티브 코드로 구현됐다.

SK텔레콤 현창훈 메타버스 개발 담당은 "유니티 기반 앱 ‘점프 VR’은 생산성 저하의 문제가 있었다"며 "네이티브 애플리케이션(이하 앱) 코드 변경시 유니티 환경에서의 빌드 타임은 15분 가량, CI 서버에서 네이티브 앱 코드 변경시에는 최소 30분 이상이 소요됐다"고 말했다.

또 현재 안드로이드나 IOS와 같은 운영체제의 최근 경향이 다양함 폼팩터(기기형태)를 지원해주는 것이라고 가정 했을 때, 유니티 환경에서는 픽셀기반으로 작업을 해야 한다는 한계점으로 XML과 오토 레이아웃을 지원하지 않아 생산성 저하의 다른 축으로 작용해왔다고 덧붙였다.

3D를 사용하지 않음에도 화면에서 30프레임(이하 fps) 정도가 사용돼 발생하는 배터리 발열도 대표적 문제로 꼽혔다. 이는 단일코드 기반으로 어떠한 OS환경에서도 단 한 가지 유저 인터페이스가 구현되면 모두 동일하게 표출된다는 장점을 희석할 수 있다.

하지만 하이브리드 앱 환경에서는 3D를 사용하지 않는 화면에서 더 나은 프레임과 배터리 소모량을 보이고 발열 등 문제에 있어서도 개선된 것으로 보인다. 기존 유니티가 배터리 소모 때문에 인위적으로 제한했던 30fps도 네이티브 앱에서는 60fps에서 120fps까지 지원한다. 또한 2D 화면에서는 아이들(Idle) CPU 소모가 없다는 이점을 갖고 있다는 점을 장점으로 제시했다.

그는 "자바와 스위프 등 개발언어를 통해 빠르게 개발할 수 있었다"며 " 다양한 폼팩터 및 가변 해상도 대응이 가능하다"고 강조했다.

실행성과 사용속도 개선 내용도 공유했다. VoIP, 백그라운드 미디어 플레이어 등에서 사용성이 개선됐고, 아바타 로딩과 다운로드 시간도 개선해 실행 속도가 빨라졌다고 전했다. 이전에 모든 아바타에 대한 리소스를 모두 다운로드 받아야 했지만, 이번에는 아바타가 입장할 때마다 아바타 코스튬만 다운로드 받게 되면서 나타난 변화다.

다만, 아쉬운 점은 자바, JNI 인터페이스 구현 오버헤드현상과 유니티가 들어가는 모든 화면은 1개 액티비티 내에서 프레그먼트로 개발을 해야 한다는 점, 유니티 개발사 별도 시뮬레이터 개발이 필요하다는 점을 꼽았다.

박세아
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