디지털데일리가 퇴근 즈음해서 읽을 수 있는 [DD퇴근길] 코너를 마련했습니다. 혹시 오늘 디지털데일리 기사를 놓치지는 않으셨나요? 퇴근 앞두고 저희가 요약 정리한 주요 기사를 가벼운 마음으로 읽어주시기 바랍니다. 전체 기사는 ‘디지털데일리 기사 하단의 관련뉴스(아웃링크)’에서 확인할 수 있습니다.
세계 최대 가상자산거래소 바이낸스가 결국 루나(LUNA) 토큰을 상장폐지했습니다. 결국 바이낸스에서 이날 오전까지 1원 이하로 떨어졌던 루나를 더이상 바이낸스에서는 거래할 수 없게됐습니다. 앞서 루나는 디페깅 현상으로 테라USD(UST)와 함께 급격하게 가격이 떨어져 스테이블코인을 비롯해 전반적인 가상자산 시장에 충격을 안겨줬습니다. 지난해 12월 UST 시가총액은 23조원, 루나 시가총액은 39조원 이었지만, UST와 루나 모두 고점대비 각각 57%, 99% 폭락하면서 50조원이 공중으로 분해됐습니다.
전일 바이낸스는 루나 가격 변동성이 확대됨에 따라 투자자들의 자산 청산 가능성을 줄이기 위해 선물 레버리지를 최대 25배에서 8배로 축소한 바 있습니다. 빗썸과 업비트에서는 루나를 현재 투자유의 종목으로 지정한 상태입니다. 빗썸에서는 이날 오전 2000원대, 루나는 0.3원대에서 거래됐습니다.
클레이튼 자주 멈춘다?…"네트워크 안정성은 보장"
블록체인 플랫폼 클레이튼 개발자가 질의응답(AMA)를 통해 최근 불거졌던 네트워크 불안정성에 대한 우려를 해소하고 나섰습니다. 클레이튼 프로토콜 개발 파트를 이끄는 한 리드 개발자는 클레이튼 네트워크는 외부의 많은 시각과 다르게 실제 안정적으로 운영되고 있다는 견해를 밝혔습니다. 이 개발자는 "실제 클레이튼 메인넷이 멈췄던 것은 약 3년 운영 기간 중 2번 발생했다"라며 "유망 프로젝트인 솔라나도 올해만 7번 장애가 발생했다"라고 말했습니다.
그는 차익거래를 목적으로 한 대량 트랜젝션 배포나, 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT) 민팅(발행)으로 인한 카이카스 지갑 서비스 사용량 폭증으로 네트워크 과부하가 걸렸지만, 실제 메인넷은 멈추지 않았다고 강조하고 나섰습니다. 다만, 네트워크 과부하를 억제하지 못했던 클레이튼 정책에 대한 일부 개선도 필요하다고 느꼈다고 밝혔습니다. 클레이튼은 개선을 위해 먼저 도착한 트랜젝션을 먼저 처리하는 방식(FCFS) 도입과, 변동 가스비 정책을 선택했다고도 전했습니다.
‘리니지W’ 덕분에…엔씨소프트 ‘어닝 서프라이즈’
엔씨소프트가 역대 분기 최대 매출을 달성했습니다. 시장 기대치를 웃돈 ‘어닝 서프라이즈’입니다. 여기엔 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지W’ 활약과 함께 다크호스인 리니지 형제(리니지M·리니지2M) 역할이 지대했습니다. 엔씨소프트(이하 엔씨)는 2022년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7903억원, 영업이익 2442억원, 당기순이익 1683억원을 기록했다고 13일 밝혔습니다. 매출은 전년 동기 대비 54%, 전분기 대비 4% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했습니다. 영업이익과 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 330%, 110% 늘었지요. 전분기와 비교했을 땐 각각 123%, 38% 증가했습니다.
현재 엔씨는 오픈형 연구개발(R&D) 전략을 가져가고 있는데요. 이를 통해 국내 이용자는 물론 글로벌 이용자에게도 소통을 활발히 펼치며 인정받을 수 있는, 경쟁력 있는 게임을 선보이기 위해 노력 중입니다. 엔씨는 좀 더 다양한 장르 게임을 다채로운 플랫폼에 출시할 계획입니다. 올해 하반기 중 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 ▲리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드&소울2 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비한다고 하네요. 또, 엔씨는 TL에 대한 상세 정보를 공개할 쇼케이스를 올 여름 개최할 예정입니다.
컴투스홀딩스는 2분기부터 웹3 플랫폼 생태계를 본격 확장해 실적 개선을 도모합니다. 먼저 지난달 C2X 생태계 확대를 위해 선보인 첫 게임 ‘크로매틱소울: AFK레이드’는 글로벌 사전예약 16만명 돌파 등 성공적으로 안착했다는 평가입니다.
컴투스홀딩스와 컴투스는 빠른 기간 안에 총 20개 이상 블록체인 게임을 C2X에서 서비스할 예정입니다. '오픈 플랫폼'을 지향하는 C2X 플랫폼은 하반기 2.0 버전으로 한단계 더 발전합니다. SDK화를 통해 누구나 쉽게 블록체인 게임을 만들 수 있게 되는 거죠. C2X 플랫폼 활성화로 다음 분기 실적 개선을 이룰 수 있을지 주목됩니다.
“양자컴퓨터 실용화하겠다”··· IBM, 4000큐비트 이상 양자시스템 계획 발표
공상과학(SF) 영화나 소설 등에서 양자컴퓨터는 모든 것을 할 수 있는 ‘요술램프’처럼 여겨집니다. 기존 시스템의 모든 보안체계를 무력화하고 갖가지 데이터를 훔쳐내거나 조작하는 ‘슈퍼파워’의 모습으로 주로 그려지는데요. 아직은 먼 미래의 이야기이지만, 여러 국가·기업이 양자컴퓨터 연구를 지속함에 따라 차츰 가까워지는 중입니다.
13일 IBM이 대규모 양자컴퓨터 실용화 로드맵을 발표했습니다. 작년 하반기 발표한 127퀀텀비트(큐비트) 프로세서에 이어 올해 하반기에는 433큐비트, 2023년에는 1000큐비트, 2025년에는 4000큐비트의 양자 프로세서를 공개한다는 계획입니다. IBM에 따르면 1000큐비트 이상이 될 경우 양자컴퓨터가 기존 컴퓨터의 성능을 뛰어넘는 ‘양자우위(Quantum Advantage)’를 달성하게 됩니다.
다만 SF 창작물에서 볼 수 있는 ‘진정한 의미의 양자컴퓨터’ 구현에는 더 많은 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다. 현재 사용 중인 컴퓨터 기술도 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 또 양자컴퓨터 운영을 위해서는 영하(-) 273도, ‘절대온도’에 가까운 환경을 유지해야 한다는 것도 문제입니다. 양자컴퓨터의 특장점을 살리기 위한 소프트웨어(SW)나 알고리즘의 발전도 필요합니다.