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[NDC22] 넥슨 ‘프라시아 전기’가 꿈꾸는 ‘공성전의 대중화’

왕진화
[디지털데일리 왕진화 기자] ‘공성전의 대중화’에 초점이 맞춰진 멀티플랫폼 전쟁 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프라시아 전기’에 대한 세부 정보가 공개됐다.

9일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 ‘프로젝트 ER’로 공개됐었던 ‘프라시아 전기’를 이번 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’에 전면 배치하며 이름 알리기에 나섰다.

프라시아 전기는 넥슨에서 자체 개발하는 신규 IP 기반 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 최상위 플레이어 전유물이었던 공성전 진입 장벽을 대폭 낮추는 데 주력했다. 프라시아 전기라는 타이틀명에는 엘프에게 점령 당한 최후 국가 ‘프라시아 왕국’에서 엘프의 탄압을 벗어나기 위해 끝없이 투쟁하는 인간 전쟁 역사와 기록이라는 뜻이 담겼다.

프라시아 전기는 원 채널 심리스 월드에서 수많은 거점을 두고 펼쳐지는 대규모 전투를 핵심 콘텐츠로 삼는다. 플레이어는 ‘결사’에 속해 영지를 소유, 운영하고 거점을 직접 건설하면서 자유도 높은 실시간 전쟁을 경험할 수 있다.

◆프라시아 전기, 공성전 대중화 위한 노력 지속=프라시아 전기는 PC, 모바일에서 즐길 수 있는 공성전 대중화를 목표로 하는 MMORPG다. 결사가 소유한 거점에서 출발하면 곧바로 전쟁이 시작되며 24시간 언제든 전쟁이 펼쳐진다. 심지어 물약을 사고파는 공간에서도 전투가 일어날 수 있다. 임훈 넥슨코리아 개발자가 말하는 공성전이란, 사회성과 내러티브가 더해진 경쟁 콘텐츠다. 여기서 내러티브는 ‘맥락’ 있는 전투를 도와주는 요소다.

임훈 개발자는 NDC22를 통해 “내러티브가 있는 전쟁이 되려면 혈맹, 결사, 길드, 연맹 등으로 불리는 게임 커뮤니티 시스템이 매우 중요하다”며 “전쟁 MMORPG 내 이용자가 보상을 획득하면 상대방은 전혀 획득하지 못하는 구조는 다른 MMORPG와 큰 차이점이라고 할 수 있다”고 말했다.

임 개발자는 프라시아 전기가 MMORPG만이 가지는 사회성에도 집중하고 있다고 설명했다. 예를 들어 아무나 가질 수 없지만, ‘나’도 가질 수 있는 수준의 영지 수량을 제공한다. 또, 영지마다 다른 파밍 요소와 사냥터를 제공해 서로의 영지가 상호 보완적이 되도록 설계됐다.

임 개발자는 “원하는 시간에 할 수 있는 콘텐츠를 늘려 지정된 시간에 플레이하는 콘텐츠를 최소화시키고, 이용자가 더 높은 자유도를 확보할 수 있도록 했다”며 “이러한 자유도는 훨씬 더 흥미로운 전쟁 내러티브가 가능하게 할 것으로 기대된다”고 말했다. 이어 “전쟁 콘텐츠의 질적 향상과 함께 양적 확장이 이뤄지면 더 많은 결사(길드)와 코어 유저가 활약할 수 있으며 이것이 곧 공성전 대중화를 이룰 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

◆프라시아 전기 속 캐릭터 개발, 어떻게 진행됐을까?=프라시아 전기는 높은 퀄리티와 풍부한 콘텐츠를 이용자에게 제공하기 위해 한창 개발 중이다. 강민구 넥슨코리아 개발자는 ‘프라시아 전기 캐릭터 개발 노트 - MMORPG팀에서 캐릭터 만들기’를 통해 ▲프라시아 전기 캐릭터 변천사 ▲캐릭터 제작과정 ▲실제 제작된 캐릭터와 몬스터, 탈것, 무기 콘셉트와 모델링 ▲MMORPG 콘텐츠 양산과정 ▲캐릭터 제작 팁을 소개했다.

캐릭터는 가장 먼저 이용자에게 보여지는 중요한 첫인상이다. 강 개발자는 내러티브 전달을 위해 다양하고 수많은 도우미 캐릭터(NPC)를 제작했다. 이 과정에서는 캐릭터가 사라질 수도 있고, 캐릭터 중요도가 바뀔 수도 있다고 설명했다. 잘 다듬어진 시나리오와 맞물리도록 해야 이용자에게 더 나은 경험을 줄 수 있다는 생각 때문이다.

강 개발자는 “프라시아 전기는 침략자이자 지배자인 엘프와 이에 맞서는 인간 영웅 ‘스탠더’, 이들을 둘러싼 인간군상의 이야기를 담았다”며 “이에 게임 내 등장하는 각종 캐릭터들은 저마다의 설정과 이에 걸맞은 외형으로 구현됐다”고 말했다. 이어 “캐릭터 콘셉트는 친엘프와 반엘프 파벌을 비롯해 인간과 엘프의 혼혈 종족 등 게임 내러티브에 따라 입체감 있게 구성됐다”고 덧붙였다.

◆프라시아 전기, 게임 내 순간이동이 없는 이유는?=게임마다 다르긴 하지만, 보통은 이용자 편의를 위해 순간 이동 기능을 지원하곤 한다. 그러나 프라시아 전기에는 순간 이동이 없다.

임훈 개발자는 “프라시아 전기에선 최소한의 편의와 니즈를 제외하곤 물리적인 거리가 유지된다”며 “오직 탈것을 이용해 이동해야 하기 때문에 한 결사가 두 개의 필드보스를 모두 독점하는 현상은 발생하지 않을 것”이라고 설명했다.

그렇기에 게임 내 세계는 순간 이동이 제한된, 위치와 거리가 중요한 의미를 갖게 된다. 즉, 빠른 이동을 도와주는 ‘탈것’이 중요하다. 탈것은 다양한 모습을 나타내 이용자 개성을 표현할 수도 있는 도구가 되기도 한다. 특히 이 게임에선 항상 이용자와 함께 할 요소이기에 탈것에 더욱 신경썼다는 이야기다.

이연석 넥슨코리아 개발자는 인게임 속 탈것 영상을 공개하며 ‘프라시아 전기에 멋진 탈것 만들기’를 통해 “프라시아 전기에서 애니메이션 중심의 현실적이고 생동감 있는 탈것을 구현하기 위해 노력했다”고 말했다. 해당 이미지는 프라시아 전기 개발 중인 버전으로, 최종 결과물은 달라질 수 있다.
왕진화
wjh9080@ddaily.co.kr
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