[일문일답] 네오위즈 P의거짓 개발진 “북미·유럽 첫 성공 사례 되겠다”
[디지털데일리 왕진화 기자] 네오위즈 콘솔 게임 P의거짓 글로벌 출시 일정이 오는 9월19일로 확정됐다. 이러한 가운데 네오위즈는 9일 서울 강남 모처에서 P의거짓 오프라인 쇼케이스를 열고 게임 관련 신규 소식을 알렸다.
네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발 중인 P의거짓은 이탈리아 유명 동화 ‘피노키오’를 잔혹 동화로 재해석한 소울라이크 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)이다. ‘P’가 제페토를 도와 폭주한 인형들을 물리치고 피로 물든 가상도시 ‘크라트’를 구하며 인간이 되어가는 과정이 그려졌다.
P의거짓은 아시아 지역 퍼블리셔인 신세계아이앤씨와 함께 한국과 일본, 대만에 집중할 계획이다. 최지원 P의거짓 총괄 디렉터(PD)는 “한국에서도 콘솔 싱글 게임, 패키지 수작이 나올 수 있다는 것을 P의거짓을 통해 보여주고 싶다”며 “한국 이용자는 물론 개발진이 이러한 자부심을 가질 수 있는 성과를 낼 수 있길 바라고 있다”고 강조했다.
다음은 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 P의거짓 총괄 디렉터(PD) 주요 일문일답 정리.
Q. 출시 관련 목표는? 게임 패스도 준비 중인가.
▲(박성준) 제가 정확한 목표 수치를 말하는 건 적절하지 않다. 증권사나 파트너사가 유추하고 있는 수치가 가장 유사하다고 보여진다. 다만 끝까지 열심히 해서 좋은 결과를 만드는 게 제일 낫다고 생각한다. 전 세계 이용자와 많은 접점을 가지기 위해선 게임 패스를 가지고 가는 것이 좋겠다고 봤으며, 파트너사와 이러한 부분을 잘 이야기하고 있다. 소니와 스팀 등 여러 플랫폼 쪽과도 협력을 지속 중이다.
Q. 아시아 시장 유통에 나선 신세계아이앤씨의 역량을 어떻게 봤나. 따로 협력사를 통해 별도 패키지를 판매할 예정인지.
▲(박성준) 신세계아이앤씨는 한국에서 가장 큰 온·오프라인 유통망을 가진 회사 중 하나다. 무엇보다 게임 패키지 유통을 하는데 가장 큰 도움이 될 것이라고 생각했다. 협력 제안을 많이 받았는데, 이곳과 발전적인 파트너십을 가져갈 수 있다는 판단이 들었다. 아시아 지역을 제외하고선 또 다른 유력 파트너들과 함께 하고 있다.
Q. 타 소울라이크 장르와 비교했을 때 P의거짓이 가진 차별점은.
▲(최지원) 저희가 가장 신경 썼던 내용은 플레이다. 전투 요소에 공을 들였다. 무기 조합 시스템 등이 있는데 체험하다 보면 큰 재미를 느낄 수 있을 것이라 확신한다. 목표를 묻는다면, 금액적인 부분도 있겠으나 한국에서 콘솔, 싱글 게임, 패키지 수작이 나올 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 이용자들은 물론 개발진이 자부심을 가질 수 있는 성과를 낼 수 있길 바란다.
Q. 오래된 PC에서도 재밌게 즐길 수 있었다. 최적화 비결은 무엇이었나.
▲(최지원) 최적화에 특별히 노력을 기울인 부분은 없었다. 왜냐하면, 처음부터 계속해서 ‘깎고 테스트하고’를 반복했고 다듬었다. 그만큼 중요하게 생각해서 처음부터 집중해 최적화에 노력을 기울였고, 그 결과가 나온 것 같다.
Q. 스팀덱 같은 차세대 핸드헬드 PC 등에서도 즐길 수 있나.
▲(최지원) 물론이다. 최적화를 어필하는 데 있어 다른 플랫폼이 우선이었다 보니 따로 말씀을 못 드리는 것도 있지만, 원활하게 즐길 수 있다. 위화감 없는 플레이가 가능하다는 점을 자신 있게 말씀드린다.
Q. 한국에서도 소울라이크 장르는 메인 장르가 아니지 않나. 난이도 조정 계획은?
▲(최지원) 주인공 캐릭터인 ‘P’를 업그레이드하고 튜닝할 수 있는 요소가 존재한다. 즉, 이용자가 가지고 있는 장비나 재화를 활용하면 이 난이도를 극복할 수 있는 요소들이 곳곳에 깔려 있다. 충분히 극복할 수 있도록 설계에 집중했다.
Q. 게임 출시 후, DLC 같은 경우 준비하고 있는 부분 있는가?
▲(최지원) 준비는 꽤 오래 하고 있었지만, 시기상 공유하기엔 이르다고 본다. 다만 방향성을 이야기하자면, 처음 P의거짓은 지금보다 훨씬 방대한 배경 속에서 밀도 있게 준비돼 왔다. 이에 따라 ‘진실들을 찾는 여정’ 등이 주요 소재가 될 것으로 말씀드릴 수 있다.
Q. 주인공 캐릭터가 거점인 ‘크라트 호텔’로 돌아와야 가능한 것들이 상당했다. 자칫 옛날 플레이 방식으로도 보일 수 있다는 생각이 들었는데.
▲(최지원) 이야기를 전달하는 데 있어 오차가 발생하지 않도록 한 장치다. 게임 곳곳에서 일어나는 이벤트들을 접해보지 못한 경우, 원작을 어떻게 매력 있게 구성했는지 제대로 살펴보지 못하는 경우도 존재하기 마련이다. 전달하는 과정 속에서 생기는 오차를 줄일 수 있도록 하는 목적이 중요했다. 홈베이스인 크라트 호텔을 마치 동네 슈퍼마켓으로 다니듯 레벨업할 수 있게 만들었다. 의도한 부분을 이용자가 체험해 봤으면 좋겠다.
Q. 플레이하는 사람이 고통 받는 게임이 소울라이크라고 생각한다. 이와 별개로 컬래버레이션 계획은?
▲(박성준) 개발 중간부터 고민하고 있었던 부분이다. 조만간 소식을 공개할 수 있을 것 같다.
Q. 개발인력 현황은 어떻게 되나. 크런치 기간이 있었나.
▲(박성준) 현재 스튜디오에는 160명 정도가 개발 인력으로 있다. 네오위즈 안팎에서 참여하는 인원들도 상당히 많다. 크런치 모드는 과거가 아니라 최근에도 문제인 이슈다. 강제적 크런치를 한 건 아니지만 아무래도 처음 해보는 시도이다 보니 개발팀이 고생을 많이 했다.
Q. 콘솔 게임의 이정표를 제시하겠다는 말이 인상적이다. 자신감 근거는 무엇인가. 또, 북미 유럽 공략을 위해 어떻게 마케팅을 진행할 예정인지.
▲(박성준) 자신감이라기 보다는 의지이자 목표라고 봐주길 바란다. 한국 게임업계가 큰 성공을 거둬왔었는데 모바일 쪽으로 치중되다 보니 한동안 콘솔 게임이 나오지 않았던 것도 사실이다. 좋은 성과를 거두지 못한 게임 또한 많았다. 자신 있느냐고 묻는다면, (성공) 경험이 없기 때문에 겸손하게 끝까지 최선을 다하겠다고 답변하겠다.
아시아 지역을 제외하고, 북미유럽 경우 경험 있는 파트너들과 진행 중이다. 이름만 대면 알 수 있는 게임을 서비스 중인 퍼블리셔다. 또한, 좋은 커리어를 가진 협력업체들과 계속해서 협업하며 도움을 받고 있다.
Q. 신세계아이앤씨가 내수에 비해서 수출 비중 높지 않다. 어디서 강점이 있다고 보셨나.
▲(박성준) 우선 신세계아이앤씨가 드러낸 의지를 봤다. P의 거짓을 새로운 비즈니스로 키우겠다는 이 의지를 감사하게 느꼈다. 신세계아이앤씨가 한국에선 최강자이긴 하나 일본, 대만에서는 또 다른 시장이긴 하다. 그러나 신세계아이앤씨는 일본과 대만 등 아시아 지역에서도 네트워크가 탄탄하다. P의 거짓은 대만 로컬에서도 행사를 성공적으로 진행했었는데, 신세계아이앤씨가 노력을 많이 해준 결과라고 본다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말은.
▲(최지원) 열심히 만들었다. 아직 성공 사례가 많지 않은 시장인데, 이곳에서 성공하고 인정받고 싶은 목표가 있었기에 힘을 많이 낼 수 있었다. 북미유럽 시장에서도 어깨를 나란히 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 어려운 필드였지만 열심히 개발했고, 이로 인해 성장할 수 있었다고 본다. 많은 플레이 바란다.
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