[게임찍먹] ‘소울스트라이크’, 보는 재미는 확실한데
[디지털데일리 문대찬기자] 지난 17일 출시된 컴투스홀딩스 신작 ‘소울스트라이크’는 최근 방치형 게임 트렌드에 충실한 작품이었다. 최소한의 조작으로 속도감 넘치는 성장 재미를 즐길 수 있고, 결합한 타 장르 재미 요소를 통해 남다른 매력 또한 느낄 수 있었다.
다만 장르 핵심이라고도 할 수 있는 몰입도는 다소 부족한 인상이었다. 특히 성장과 관련한 ‘득템’의 재미가 직관적이지 않아 플레이 지속성이 떨어지는 점이 아쉬움으로 남았다.
소울스트라이크의 매력은 다수의 적을 쓰러트리는 핵앤슬래시 장르와의 결합에 있다. 스테이지마다 등장하는 적의 수가 상당히 많고, 이를 정리하는 데 걸리는 시간도 짧은 편이다. 다채로운 광역기를 이용해 적을 섬멸하는 데 따른 ‘보는 재미’가 적잖았다.
핵앤슬래시는 대개 초반 지루한 성장 과정을 필요로 하지만, 소울스트라이크는 방치형 게임의 속성에 따라 손쉽게 일정 성장 수준에 이를 수 있다. 핵앤슬래시 재미를 보다 압축적으로 즐길 수 있는 셈이다. 캐릭터가 성장할수록 적을 정리하는 시간도 그만큼 단축돼, 캐릭터의 빠른 성장 속도를 직관적으로 체감할 수 있는 구조이기도 하다.
다만 성장 과정이 다소 단조로운 점은 숙제다. 최근의 방치형 게임은 일종의 반복 작업을 통해 캐릭터 성장 재미와 뽑기의 재미를 동시에 제공하는 것이 특징이다. 이용자에게 짧은 간격으로 유의미한 보상을 주면서 몰입도를 높여 접속 시간을 점진적으로 늘리는 것이다.
램프를 점등시켜 장비를 획득하고, 이를 장착하거나 판매하는 반복 작업을 통해 캐릭터 경험치를 획득하는 성장 시스템을 적용한 ‘버섯커키우기’가 일례다.
소울스트라이크 역시 이 같은 구조를 취하고 있다. 모은 루비로 캐릭터 성장과 연관된 직업과 스킬 소환을 대거 진행하거나, 영혼 게이지를 쌓아 영혼 장비를 획득할 수 있다.
하지만 이들 가짓수가 지나치게 많아 즉각적으로 득템의 재미가 와닿지 않는 구조다. 정보도 직관적이지 않아 방치형 게임인데도 미묘한 피로감까지 줬다. 초반부에는 획득한 직업이나 스킬에 따른 성장 체감도 높지 않았다.
차라리 직업을 간소화하고 전직에 따라 다양한 스킬 구성을 제공하면서 개성을 강조했다면 ,캐릭터 성장 재미와 함께 적을 단번에 쓸어버리는 재미를 더욱 높일 수 있었을 것이라는 아쉬움이 남았다.
별개로 캐릭터 외형과 능력치에 영향을 주는 일종의 아바타인 ‘영혼 장비’는 직관적이면서도 매력적인 보상이었지만, 정작 이를 얻을 수 있는 ‘영혼의 구’를 발동할 수 있는 빈도가 낮았던 점도 개선이 필요한 부분이었다.
소울스트라이크는 출시 후 구글 플레이 인기 순위 1위에 오르는 등 이용자 눈길을 끄는 데는 성공했다. 다만 매출 순위는 현재까진 기대치를 밑도는 모양새다. 보는 재미를 강조하면서도, 이용자 몰입도를 높일 수 있는 장치를 마련할 수 있느냐가 흥행 관건이 될 것으로 보인다.
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