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[컨콜] 크래프톤 “배틀그라운드, 2Q도 긍정적… ‘쿠키런’ 인도 성과 기대” (종합)

문대찬 기자
[ⓒ크래프톤]
[ⓒ크래프톤]

[디지털데일리 문대찬기자] 크래프톤이 업계 침체 속에서도 1분기 호실적을 거뒀다. 크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’의 안정적인 서비스를 이어가고, 신시장 인도 공략을 가속화해 경쟁사와 초격차를 꾀할 방침이다.

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 2024년 1분기 매출 6659억원, 영업이익 3105억원을 기록했다고 8일 잠정 공시했다. 매출은 역대 분기 최대 규모로 전분기 대비 24.6%, 전년 동기 대비 9.7% 올랐다. 영업이익은 각각 89%, 9.7% 올랐다.

당기순이익은 3486억원으로, 상승 무형자산손상차손 인식 기저 효과와 달러 강세로 인한 외환 관련 이익 증가에 따라 흑자전환했다. 전년 대비로는 30.5% 상승했다.

주력 상품인 배틀그라운드가 플랫폼을 가리지 않고 약진한 것이 호실적을 견인했다. 특히 신규 맵 ‘론도’ 출시 영향으로 PC 플랫폼에서의 매출이 전분기 대비 45.8%, 전년 대비 36.5% 상승했다. 6주년 테마 모드 효과로 모바일 버전 매출 역시 각각 17.4%, 15.5% 늘었다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “배틀그라운드 IP(지식재산)는 과거 계절성이 뚜렷했다. PC는 여전히 그렇다”면서도 “3월 결산 후 PC나 모바일 버전에서 예년과 비교해 트래픽이 좋게 나오고 있다. 검증된 IP와의 협업 콘텐츠 등으로 유저 관심을 계속 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 전했다.

1분기 영업비용은 3554억원으로 전분기 대비 4% 하락, 전년 대비 39% 증가했다. 다만 배 CFO는 마케팅‧지급수수료 등으로 향후 관련 비용이 증가할 것이라고 내다봤다.

배 CFO는 “마케팅 비용을 과도하게 사용하기보다는 코어 게임 플레이를 강화하고 유저 트래픽을 확보하는 수준에서 마케팅을 해왔다”면서도 “2분기부터는 다크앤다커모바일 등이 본격 출시 준비를 시작하기 때문에 연간으로 보면 예년 수준과 비슷할 것”이라고 설명했다.

이어 “인건비는 채용 속도 등을 고려하면 2분기도 1분기와 유사할 것”이라며 “지급수수료나 외주 개발비 등도 이스포츠 대회 등으로 인해 증가하는 추세가 될 것이다”라고 덧붙였다.

[ⓒ쿠키런]
[ⓒ쿠키런]

크래프톤은 올해 지분투자 등으로 신규 IP 발굴에 집중하는 한편, 인도 시장 공략에 집중할 계획이다. ‘배틀그라운드모바일인도(BGMI)’ 성공으로 인도 시장에 연착륙한 크래프톤은 최근 현지에 퍼블리싱 게임을 출시하고 기관 등과 협력하는 등 영향력을 확대하고 있다.

배 CFO는 “BGMI는 크리켓 스타나 발리우드 스타, 인플루언서 목소리를 담은 보이스팩 등 협업 아이템을 출시할 예정이다. BGMI 2분기 수익에 대해서도 기대하고 있다”고 말했다.

앞서 인도 시장에 출시한 ‘불릿에코 인도’에 대해서는 “출시 후 약 100만건 정도 다운로드가 됐다. 유의미한 지표 상승이 있었다고 생각해 인도화를 지속 추진할 생각이다. 글로벌 서비스와 분리해 인도 특화 캐릭터와 콘텐츠를 운영할 계획을 갖고 있다”고 말했다.

크래프톤은 올해 6개 이상의 게임을 인도에 퍼블리싱한다. 데브시스터즈의 대표 IP인 ‘쿠키런’도 이중 하나다. 크래프톤은 앞서 데브시스터즈와 관련 IP의 인도 퍼블리싱 계약을 체결했다.

배 CFO는 “쿠키런에 기대를 갖고 있다. 게임 난도가 어렵거나 높지 않다. 인도 유저의 긍정적인 반응을 기대하고 있다”며 “지역별로 선호하는 장르 차이가 있다. 현재는 인도 시장에 대한 경험과 역량을 축적하는 단계인데, 올해는 쿠키런에 대한 기대를 갖고 있다”고 말했다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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