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넥슨 ‘데이브더다이버’ 개발진이 웃음 되찾은 비결은?

문대찬 기자
변순항 민트로켓 데이브더다이버 엔지니어가 22일 열린 유데이서울에서 강연하고 있다.
변순항 민트로켓 데이브더다이버 엔지니어가 22일 열린 유데이서울에서 강연하고 있다.

[디지털데일리 문대찬기자] 넥슨 게임 서브브랜드 민트로켓이 ‘데이브더다이버(이하 데이브)’ 개발 에피소드와 노하우를 국내 프로그래머들과 공유했다.

변순항 민트로켓 엔지니어는 22일 판교 경기창조혁신센터에서 열린 ‘유데이서울’에 강연자로 나서 데이브 개발 과정에서 마주친 여러 문제를 해결한 방법에 대해 설명했다.

지난해 출시된 데이브는 2D 도트 그래픽과 3D가 결합한 독특한 아트 스타일로 화제를 모았다. 변 엔지니어는 2D와 3D 요소 간 자연스러운 상호작용이 무엇보다 중요했다면서, 물리 충돌 처리를 위한 유니티의 오브젝트인 ‘콜라이더’ 활용 사례를 공유했다.

데이브의 주 무대인 ‘블루홀’ 내에는 다양한 암석 지형이 존재한다. 당초 개발진은 2D면서도 입체적인 형태 구현을 위해 긴 시간을 들여 직접 지형을 생성했다. 하지만 하루 작업 시간이 8시간을 거뜬히 넘겼고, 이에 따라 개발진의 불행도 깊어졌다고 변 엔지니어는 설명했다.

민트로켓은 지형 콜라이더를 자동 개발하는 도구를 개발해 이러한 문제를 해결했다. 3D 모델을 카메라로 캡쳐해 2D로 만들었고 여기에 콜라이더를 입혔다.

변 엔지니어는 “콜라이더를 만들기 위한 부분만 화면을 렌더링했다. 여기에 셰이더와 카메라 테스트를 적용해 3D 화면을 2D로 만드는 데 성공했다”고 밝혔다. 그는 “작업 시간이 획기적으로 줄었다. 8시간에서 30초가 됐다. 지형을 자동생성하지만 검증 단계도 거치기 때문에 동일한 퀄리티의 콜라이더를 뽑아낼 수 있었다. 개발진 행복도도 올라갔다”고 부연했다.

그는 게임 내 입체적인 회전 요소를 자연스럽게 구현하는 데도 어려움이 있었다고 털어놨다. 개발진은 상어를 3D 형태로 회전시켜 보다 자연스럽고 위협적으로 구현하려 했다. 하지만 상어가 이따금 등이나 배를 보이면 데이브의 공격이 적용되지 않는 문제점이 있었다.

변 엔지니어는 이를 2D 콜라이더를 교차 배치해 해결했다고 밝혔다. 그는 “이를 통해 상어가 등을 보이든 어떤 행동을 하든 데이브와 충돌이 가능하게 됐다”고 말했다.

이외 변 엔지니어는 게임 내 ‘포토스팟’에서 콜라이더를 이용해 원근감을 적용하고, 원근감을 이용한 전투를 자연스럽게 구현한 노하우에 대해 설명하기도 했다.

끝으로 변 엔지니어는 “데이브는 2D와 3D 콘텐츠간 인터랙션이 중심이다. 데이브가 벽에 막히고, 상어에게 먹히면서 다양한 일이 발생하게 됐다”면서 “상상을 실제로 작동시키는 것이 중요하다. 2D와 3D의 연결이든, 4차원이든 5차원이든 차원에 맞는 자신의 게임을 만들어보라”고 조언했다.

한편 데이브는 세계적인 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 게임 최초 ‘머스트플레이’ 배지를 받는 등 게임성에서 호평받았다. 지난달 영국 런던에서 진행된 ‘BAFTA 게임 어워즈 2024’에서는 ‘게임 디자인’ 부문 국내 최초 수상이라는 쾌거를 달성했다. 글로벌 누적 판매량은 300만장에 달한다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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