독일에 구축된 인디게임 전진 기지… “콘진원에 땡큐!” [게임스컴 2024]
[쾰른(독일)=디지털데일리 문대찬기자] 제2의 ‘스컬’과 ‘산나비’ 개발을 꿈꾸는 한국 인디 게임사들이 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 전폭적인 지원 속에 ‘게임스컴 2024’에 전진 기지를 세웠다. 해외 게이머 및 투자자들과 적극 교류하면서 시장 개척에 나서는 모습이다.
문화체육관광부(이하 문체부)와 콘진원은 21일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴에 국내 인디 게임사 13곳의 게임을 소개하는 한국공동관을 마련했다.
한국공동관에 참가한 게임사는 스카이워크와 라이온하트, 모비소프트, 앤유소프트, 버킷플레이, 트라이펄게임즈, 인플루전, 자이언트스텝, 이모션웨이브, 수수소프트, 하이퍼센트 등이다. 투핸즈인터렉티브와 스코넥엔터테인먼트, 뉴메틱은 신기술 업체로 몸을 담았다.
인디게임사 관계자들이 공통되게 토로하는 고충 중 하나는 홍보 역량 부족이다. 네오위 즈 등 대형 퍼블리셔 선택을 받은 인디게임사를 제외하면, 게임을 완성하더라도 정작 이를 알리고 소개할 적절한 창구를 찾지 못해 성과를 내지 못하는 일이 부지기수라는 것이다.
오랜기간 인디게임 지원을 이어오고 있는 스마일게이트의 여승환 이사는 지난 14일 국회에서 열린 정책포럼에서 “인디게임 개발자들이 개발을 포기하는 구간 중 하나가 게임을 완성했는데도 유저를 만날 기회를 얻지 못해 포기하는 경우”라며 “게임을 완성하더라도 플랫폼 진출과 시장 안착이라는 어려움이 남아있다. 이를 위한 지원이 필요하다”고 강조했다.
때문에 콘진원의 한국공동관 운영은 인디게임사에겐 천군만마와 같다. 소규모 인력으로 구성된 인디게임사가 해외 투자자나 게이머와 오프라인에서 교류하기는 사실상 쉽지 않다. 인디게임을 향한 글로벌 수요가 나날이 높아지는 가운데, 글로벌 진출의 교두보로 통하는 게임스컴에서 신작을 소개할 수 있는 것은 인디게임사에겐 더없이 좋은 기회다.
스컬과 산나비 등이 글로벌 흥행에 성공하면서, 어느 때보다 한국 인디게임을 향한 관심은 높은 상황이다. 이에 콘진원은 올해 한국공동관 전시장 면적을 전년보다 1.5배 가량 넓게 확보, 각 참가사가 독립된 공간에서 미팅 등에 집중할 수 있도록 했다. 넓은 체험 공간이 필요한 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 신기술 부분 개발사에겐 별도의 전용 공간도 제공했다.
게다가 게임 시장 규모가 작은 국가 사이에 부스가 자리했던 예년과 달리, 이번엔 서구권 국가 사이에 공동관을 마련해 글로벌 접근성을 높였다.
현장에서 만난 참가사들은 입을 모아 콘진원 지원에 감사를 표했다. ‘메타볼’ 개발사 버킷플레이의 현호진 대표는 “콘진원의 지원 덕에 새로운 활로를 개척할 수 있게 됐다”며 “우리나라가 다른 어느 나라들보다 인디게임 지원을 잘 해준다고 생각한다. 콘진원에서 다양한 개발 과제를 도와주고 해외 마케팅도 해준다. 감사할 따름”이라고 전했다.
‘백룸컴퍼니’ 개발사 하이퍼센트의 김주완 대표도 “인디게임사는 적은 인원이 개발도 마케팅도, 판매도 다 해야한다. 어느 한 곳에 집중하면 다른 것이 부족해진다. 그런 면에서 콘진원의 이런 지원은 굉장히 큰 도움이 된다. 지원이 없으면 전시 공간을 마련할 여유도, 관객을 호객하기도 힘들다. 다양한 지원 사업을 통해 콘진원에게 많은 도움을 받고 있다”고 전했다.
벌써부터 기분좋은 분위기도 감지된다. 현 대표는 “메타볼 운영을 도와줄 로컬 파트너를 찾고 있는데 전날 많은 관계자들을 만났다. 오늘도 미팅이 예정돼있다”고 밝혔다.
김 대표는 “지금까지만 미팅을 25개 정도 잡았다. 이중엔 글로벌 대형 퍼블리셔들도 있다. 약속 없이 찾아오신 분들도 있었는데, 추후 커뮤니케이션하기로 했다”고 귀띔했다.
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