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세계 최대 게임쇼 개막… K-게임에도 설레는 발걸음 [게임스컴 2024]

문대찬 기자
게임스컴 2024 개막일인 21일, 이른 아침부터 관람객 발걸음이 이어지고 있다.
게임스컴 2024 개막일인 21일, 이른 아침부터 관람객 발걸음이 이어지고 있다.

[독일(쾰른)=디지털데일리 문대찬기자] 세계 최대 게임쇼로 통하는 ‘게임스컴 2024’가 닷새 간의 여정을 시작한다. 개막날부터 상당한 규모의 게이머가 현장을 찾은 가운데, 글로벌을 겨냥한 신작을 출품한 국내 게임사 부스에도 들뜬 발걸음이 적잖게 이어졌다.

게임스컴이 막을 올린 21일(현지시간), 독일 쾰른에 위치한 전시장 부근은 전 세계에서 모인 게이머들로 인산인해를 이뤘다. 일반 관람객 입장 시간을 한참 남겨둔 오전 8시께부터 기나긴 대기 행렬이 이어졌다. 쾰른 시내 곳곳도 전날보다 부쩍 활기를 띠었다.

게임스컴은 함께 3대 게임 전시회로 통했던 ‘E3’ 폐지 후 그 입지가 보다 높아졌다. 실제로 올해 게임스컴은 역대 최대 규모 참가사를 기록했다. 64개국에서 1400곳 이상의 참가사가 얼굴을 비췄다. 게임사 면면도 화려하다. 베데스다, 블리자드를 품에 안은 엑스박스를 비롯해 유비소프트와 테이크투, 2K, 텐센트 등 내로라하는 글로벌 게임사가 총집결했다.

이들이 자랑하는 신작은 개막 전야제인 ‘오프닝나이트라이브(ONL)’에서 공개돼 현장 관람객의 환호를 자아내며 IP(지식재산) 영향력을 재차 실감하게 했다.

일반 관람객 입장 시간인 오후 1시전부터 길게 늘어선 대기열.
일반 관람객 입장 시간인 오후 1시전부터 길게 늘어선 대기열.

이러한 분위기는 개막날에도 이어졌다. 이번 게임스컴 최대 기대작인 캡콤의 ‘몬스터헌터와일즈’ 부스는 입장 개시 1시간도 채 되지 않아 2시간에 가까운 대기열이 형성됐다. 유비소프트의 대표 IP인 ‘어쌔신크리드’의 후속작 ‘어쌔신크리드섀도우스’ 부스에도 인파가 몰렸다. 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 ‘패스오브엑자일2’를 향한 관심도 뜨거웠다.

호요버스와 레벨인피니트 등 중국 게임사 부스 인기도 이에 못지 않았다. 특히 호요버스 부스는 다양한 굿즈를 구매하기 위한 관람객들로 가득했다.

펄어비스가 게임스컴 2024에 마련한 붉은사막 부스. 게임을 직접 플레이할 수 있다.
펄어비스가 게임스컴 2024에 마련한 붉은사막 부스. 게임을 직접 플레이할 수 있다.

국내 게임사 부스에도 적잖은 발걸음이 이어졌다. 특히 펄어비스의 야심작 ‘붉은사막’ 부스는 이른 오전부터 전 세계 업계 관계자들의 방문으로 붐볐다. 일반 관람객이 입장한 오후 1시 이후에는 1시간이 넘는 대기열이 형성돼 한껏 무르익은 기대감을 짐작케 했다.

넥슨의 ‘퍼스트버서커: 카잔’은 ONL에서의 홍보 효과를 톡톡히 본 모양새였다. 전시장 곳곳에서 카잔의 종이가방을 어깨에 둘러맨 관람객을 심심찮게 볼 수 있었다. 몇몇 관람객은 카잔 종이 가방을 들고 있던 기자에게 해당 게임을 어디서 플레이할 수 있는지 묻기도 했다. 한 독일 게이머는 “ONL에서 이 게임을 봤다. 오늘 꼭 플레이를 해볼 것”이라고 말했다.

크래프톤의 게임스컴 2024 인조이 부스. 고양이 조형물이 시선을 강탈한다.
크래프톤의 게임스컴 2024 인조이 부스. 고양이 조형물이 시선을 강탈한다.

크래프톤의 글로벌 IP ‘PUBG: 배틀그라운드’, 신작 ‘인조이’와 ‘다크앤다커모바일’ 부스도 많은 관람객 발길을 붙들었다. 특히 인조이 간판 캐릭터인 거대 고양이 조형물을 천장에 매달아 시선을 강탈한 인조이 부스에는 일찍부터 많은 관람객이 몰렸다. 삼성전자 등 크래프톤과 협업한 다양한 기업 부스에서도 크래프톤 게임을 즐기는 관람객들을 적지 않게 볼 수 있었다.

이외 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 신작 3종, 하이브IM 신작 ‘던전스토커즈’의 BTB(기업대상) 부스에도 다양한 국가 출신의 미디어 및 관계자가 방문해 교류의 장을 열었다. 아마존게임즈가 마련한 엔씨소프트 ‘쓰론앤리버티’ 부스도 관람객 눈길을 붙들었다.

한편 관객 발걸음은 금요일인 23일부터 본격화해 주말 무르익을 전망이다. 이번 게임스컴이 전년도 흥행 성적을 경신할 수 있을지 여부도 관전 포인트다. 작년에는 약 32만명의 관람객이 현장을 찾았다. 전시 기간 게임스컴 온라인 비디오 조회 수는 1억8000만건이었다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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