[인터뷰] 로블록스 부사장 “AI로 개발 창작 ‘민주화’… 상상 이상의 콘텐츠 나올 것”
[디지털데일리 문대찬기자] “창작의 민주화가 이뤄지면 더 많은 아이디어들이 유입된다. 자연스레 게임산업 전반의 창의성도 더 향상될 것이라고 생각한다.”
지난 15일 ‘지스타 2024’가 열린 부산 벡스코 현장에서 <디지털데일리>와 만난 로블록스 매튜 커티스 개발자 관계 부문 부사장은 AI(인공지능) 기술 도입이 개발 속도 향상에서 나아가, 누구나 개발자가 될 수 있는 산업 환경을 만들 것이라며 이 같이 강조했다.
로블록스는 세계적인 메타버스 게임(체험) 플랫폼이다. 창작 도구를 이용해 자신만의 게임을 만들거나, 다양한 게임을 즐기고 활동하는 등 가상 공간에 마련된 수많은 놀잇감을 즐길 수 있다. 로블록스 내 등록된 체험만 5000만개 이상이다.
로블록스는 최근 AI 기술을 적극 활용하면서 타 플랫폼과 초격차를 노리고 있다. 지난 2월엔 자체 개발한 AI 대형언어모델(LLM)을 기반으로 자동 채팅 번역 기능을 도입했다. 사용자가 주고받는 채팅 메시지를 한국어를 포함한 16개 언어로 실시간 번역한다.
이번 지스타 현장에선 ‘AI 어시스턴트’ 기능의 글로벌 출시를 발표했다. 지난 12월 베타 테스트로 출시된 해당 기능은 일반 언어 프롬프트를 통해 로블록스에서의 창작을 더욱 용이하게 만들어주는 생성형 AI 도구다. 컨텍스트 범위를 확장한 데이터모델 컨텍스트, 멀티-스크립트 삽입, 크리에이터 상점 삽입 기능 등이 내재돼 있다.
커티스 부사장은 “텍스트 프롬프트를 통해 다양한 작업을 지원함으로써 개발 속도를 크게 높일 수 있다. 코드 생성을 지원하거나 스크립트에서 버그를 찾아내고, 스크립트의 기능에 대한 설명을 제공하는 등의 작업을 돕는 식이다. 또한 텍스처, 머티리얼과 같은 다양한 에셋들도 AI 기반 텍스트 프롬프트로 쉽게 제작할 수 있다”고 말했다.
그는 “우리의 궁극적인 목표는 개발자들이 단순 작업에 시간을 낭비하지 않고, 창의적이고 매력적인 콘텐츠에 더 집중할 수 있도록 돕는 것”이라면서 “AI를 통해 다양한 시도를 빠르게 반복하며 원하는 결과를 찾아가면 개발 효율성도 크게 향상될 것이다”라고 말했다.
여러 AI 기능이 플랫폼에 도입되면서, 로블록스 참여 지표나 매출도 크게 늘었다. 로블록스에 따르면 3분기 기준 글로벌 일간활성화사용자(DAU)는 8890만명으로 전년 동기 대비 27% 증가했다. 매출은 전년 동기 대비 29% 증가한 9억1900만달러(1조2844억원)였다. 6월 기준 로블록스 크리에이터 커뮤니티 총 수익은 8억달러(1조1181억원)였다.
커티스 부사장은 “AI 도구 도입 후 신규 개발자들이 많이 유입되고 있다. AI를 통해 훨씬 더 빨리 개발 과정을 배우기 때문에 더 오래 플랫폼에 머물게 된다”면서 “AI를 한 번이라도 사용한 개발자들은 31% 더 많은 콘텐츠를 게시하는 것으로 나타났다”고 설명했다.
이어 “로블록스는 콘텐츠 창작자뿐만 아니라 소비자에게도 큰 장점을 제공한다. 콘텐츠가 지속적으로 증가함에 따라, 소비자들은 더 많은 선택지를 가지게 된다”며 “다양한 유형의 콘텐츠가 로브록스 플랫폼 내에서 열려 있기 때문에, AI와 다양한 툴을 활용해 상상할 수 없었던 새로운 형태의 콘텐츠들이 많이 나올 것이라 기대한다”고 말했다.
그러면서 “향후 여러 기능들을 지속적으로 개선하고 향상해 나갈 것”이라고 부연했다.
커티스 부사장은 유튜브가 영상 제작의 민주화를 가져왔듯, AI 창작 도구의 보편화가 게임 개발의 민주화를 이뤄낼 것이라는 데 동의했다.
그는 “로블록스 탑 크리에이터들을 보면 10년 전엔 단순 플레이어였던 분들이 상당수다. 이전에는 개발이란 작업과 멀었던 사람들이 AI를 통해 개발자 생태계에 진입하게 된 것”이라며 “게임 산업에 있어서 매우 고무적인 현상이라고 할 수 있다”고 말했다.
이어 “번역 기능을 통해 서로 다른 배경을 가진 사람들이 모여 재미있게 게임을 즐길 수 있다”면서 AI 기술이 향후 게임 재미를 확장할 것이라고도 내다봤다.
한편, 커티스 부사장을 비롯한 로블록스 관계자들은 지스타에서 ‘AI 인스턴스’ 기능의 글로벌 출시를 발표하고, 국내 여러 업체들과 네트워킹을 구축했다.
2019년에 이어 지스타를 두 번째로 방문한 커티스 부사장은 “한국 게이밍 시장은 크게 앞서나가고 있다. 한국에서 나오는 콘텐츠가 단일 국가 중 글로벌 최고가 아닐까 생각한다. 아태 지역은 빠르게 성장하고 있는 시장이다. 그 중심에 있는 나라가 한국”이라고 밝혔다.
그는 “지스타는 한국에서 가장 큰 게임 컨퍼런스이면서 세계적인 규모의 컨퍼런스”라며 “현지 게임사 및 브랜드들과 새로운 기회를 모색하고자 한다”고 덧붙였다.
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