대륙 문 활짝 열렸다… 중국 출정 재개하는 K-게임
[디지털데일리 문대찬기자] 중국 게임 시장으로 향하는 문이 4년여 만에 활짝 열리면서, 국내 게임사들의 대륙 공략도 순차적으로 재개될 전망이다.
업계에서는 앞서 중국에서 성공을 거둔 ‘던전앤파이터모바일’ 사례를 기대하고 있으나, 중국 게임 경쟁력이 높아진 만큼 흥행 기상도가 낙관적이지만은 않다는 시각도 적지 않다.
3일 게임업계에 따르면 중국 당국은 작년부터 적극적으로 판호(게임에 발급하는 허가증)를 발급하며 게임산업에 숨통을 열고 있다. 작년 기준으로 중국 국가광파전시총국이 발급한 내·외자 판호만 총 1416개다. 2019년(1500개 이상)에 이어 최다다.
한국 게임도 변화된 기조 덕을 톡톡히 봤다. 중국 당국은 ‘사드’ 배치를 계기로 한한령을 도입하며 한국 게임의 수출길을 사실상 막아왔다. 한한령 이전인 2014~2016년에는 총 48종의 게임이 판호를 발급받았으나 2020년에는 1건, 2021년에는 2건에 그치며 급감했다. 그러나 재작년 회복세를 보이기 시작해 작년에만 10종의 국산 게임에 판호가 내려졌다.
강석오 신한투자증권 연구원은 “중국이 2020~2022년 탄압에 가까운 규제를 펼치던 시기와 확연히 달라진 모습”이라며 향후 국산 게임의 중국 진출이 활발해질 것으로 기대했다.
올해 국내 게임사들은 현지 파트너와 협력해 중국 시장 공략을 본격화할 계획이다. 현지에서의 성과를 발판 삼아 주춤한 성장세에 시동을 걸겠다는 심산이다.
세계 2위 규모의 게임 시장을 보유한 중국은 국내 게임사들에게 ‘기회의 땅’으로 통한다. 막대한 게임 인구 덕분에 글로벌 흥행 못지 않은 성과를 거둘 수 있어서다.
중국판 ‘배틀그라운드’로 고속 성장을 이어가고 있는 크래프톤과, 중국에서 국민게임급 위상을 자랑하는 ‘크로스파이어’를 앞세워 몸집을 키운 스마일게이트가 대표 사례다. 작년에는 넥슨의 던파모바일이 중국에서만 1조5000억원 이상의 매출을 거두며 중국 시장 영향력을 재차 입증했다.
먼저, 엔씨소프트(이하 엔씨)는 중국 현지 대표 퍼블리셔인 텐센트와 손잡고 자사 대표 IP(지식재산) ‘리니지2M’을 중국 시장에서 연내 서비스할 예정이다. 또 재작년 판호를 발급 받은 ‘블레이드앤소울2’의 중국 출시도 텐센트와 함께 준비 중이다.
이중 블레이드앤소울2는 지난 10월까지 3차례 비공개 베타 테스트를 진행하며 현지 이용자 피드백을 받고 있다. 현지 선호도가 높은 무협 기반 게임인데다, 원작 ‘블레이드앤소울’이 동시 접속자 약 200만명을 기록하는 등 현지서 흥행몰이를 한 바 있어 기대감이 높다.
시프트업은 자사 대표 육성 시뮬레이션 게임 ‘승리의여신: 니케(이하 니케)’를 텐센트와 함께 연내 중국 시장에 선보일 예정이다. 니케는 지난 2022년 출시 후 2년 만에 누적 다운로드 4500만건을 돌파하고, 작년 기준 누적 매출 1조5000억원을 거둔 메가 히트작이다. 서브컬처 게임 팬덤이 두텁게 형성된 시장인 만큼, 중국에서도 흥행 가능성이 높게 점쳐진다.
이외 넷마블은 ‘세븐나이츠키우기’와 ‘킹오브파이터즈 올스타’를, 넵튠은 ‘이터널리턴’을 중국 시장에 선보인다. 그라비티도 ‘라그나로크리버스’와 ‘라그나로크: 여명’ 공개를 앞두고 있다. 이중 ‘라그나로크’ IP는 중국 시장에서 잇따른 흥행 성과를 거둬 기대감이 크다.
다만 업계 관계자들은 중국발 훈풍에 기대를 내비치면서도, 낙관적인 전망을 섣불리 내놓지 않고 있다. ‘원신’, ‘검은신화: 오공’과 같은 글로벌 히트작을 배출하며 중국 게임의 경쟁력이 크게 높아진 탓에, 국산 게임의 영향력이 예전만 못하다는 평가다. 중국 당국의 판호 발급 재개를 자국 게임 산업에 대한 자신감을 보여주는 조치로 해석하는 시각도 있다.
게임업계 한 관계자는 “판호 발급의 맹점은 유연하지 못한 출시 일정이다. 판호를 발급 받은 게임 대부분이 출시 1~2년이 지난 게임이다. 트렌드가 매우 발빠르게 변하는 게임업계 특성을 고려하면 흥행에 변수로 작용할 수 있다”고 말했다.
그는 또 “중국 게임들과 비교했을 때 현실적으로 한국 게임이 그만큼의 경쟁력을 갖췄는지도 의문”이라며 “남다른 매력을 보여주지 못한다면 흥행은 보장하기 힘들다”고 부연했다.
반면 한 관계자는 “중국 시장이 열렸다는 건 하나의 사업 수단이 추가됐다는 점에서 그 자체로 호재”라며 “중국 시장의 경우 퍼블리셔가 운영이나 마케팅 등을 담당하기 때문에 국내 게임사로선 부담이 없는 구조다. 한한령 기간 동안 국내 게임사도 중동과 인도, 서구권 시장 등을 개척하며 활로를 뚫었기 때문에 글로벌 전략 중 하나로 추진해나가면 된다”고 짚었다.
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