황재호 민트로켓 대표 “韓 게임 창의성 없다고? ‘데이브’는 달라”
[디지털데일리 문대찬기자] “한국 게임이 창의성이 없다는 이야기를 많이 듣지만 저희가 만든 ‘데이브더다이버(이하 데이브)’는 그렇지 않다고 생각한다.”
넥슨의 개발 자회사 민트로켓을 이끄는 황재효 대표는 15일 서울 코엑스에서 열린 ‘유니티 유나이트 서울 2025’에서 기조 연설자로 나서 이같이 자신했다.
데이브는 국산 싱글 패키지 게임 최초로 누적 판매 400만장을 돌파한 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 92점을 받고 국내 최초 ‘머스트 플레이’ 타이틀을 획득한 바 있다. 스팀에서도 ‘압도적 긍정적’ 평가를 유지 중이다. 영국 아카데미(BAFTA) 게임상에서 한국 게임 최초로 게임 디자인상을 수상하기도 했다.
황 대표에 따르면 데이브의 개발 초기 과정은 순탄치 않았다. 당시 위시리스트 목표의 40% 밖에 달성하지 못했고 트위터 팔로워 수나 얼리 액세스(앞서 해보기) 발표 영상 조회수도 기대에 미치지 못했다. 하지만 낙담하지 않고 작품을 다듬어 창의성을 높였다.
내부 테스트와 외부 피드백을 바탕으로 수많은 디테일을 다듬었으며, 얼리 액세스 기간 동안 편의성과 완성도를 지속적으로 개선했다. 정식 출시 이후에도 불필요한 기능은 빠르게 걷어내고, 필요한 요소는 적극적으로 추가했다. 그 결과 론칭 직후보다 2~3주 뒤에 더 많은 이용자를 확보했고, 참신하면서도 완성도 높은 게임이라는 평가를 받을 수 있었다.
황 대표는 “재능이나 운보다 중요한 것은 꾸준한 실험과 개선이다. 피카소도 무언가를 부수는 것부터 새로운 것이 시작한다고 얘기했다. 만들고 고치고 부수는 작업이야말로 창조의 원천”이라며 “이러한 과정을 통해 창의성을 재현 가능하게 만들 수 있다”고 강조했다.
그는 창의성을 증진하기 위해서는 편의성이 수반돼야 하고, 이를 위한 효율적인 도구가 필요하다고 설명했다. 이에 최적화된 것이 유니티 엔진이라고 했다.
황 대표는 “2019년에 도입된 어드레서블 기능을 통해 리소스 관리 효율이 대폭 개선됐고, 인풋 시스템을 활용해 여러 플랫폼의 조작 체계를 손쉽게 통합할 수 있었다”고 밝혔다.
이어 “최근에는 유니티6로 업그레이드해 사용 중인데, 기술적 고도화는 물론 개발자 편의성까지 대폭 강화된 것을 확인할 수 있었다”고 덧붙였다.
그는 “중첩된 오브젝트를 씬에서 바로 선택할 수 있는 기능처럼, 유니티는 마치 개발자의 가려운 곳을 귀신같이 알고 있는 것 같았다”며 감탄하기도 했다.
끝으로 황 대표는 “현재 민트로켓 내부에서는 여러 미공개 프로젝트가 유니티 엔진을 기반으로 개발되고 있다”며 “새로운 아이디어를 빠르게 구현하고 다듬는 데 있어 유니티만큼 적합한 도구는 없다고 생각한다”고 말했다.
이어 “앞으로도 한국에서 더 많은 창의적인 게임이 나오길 바라며, 유니티와 함께 창조하고, 파괴하고, 또 다시 창조해나가자”고 강조했다.
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