[위드코로나③] ‘코로나19 수혜’ 입었던 게임업계…실(失)보다 득(得)
[디지털데일리 왕진화 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 수혜를 입어왔던 게임업계가 단계적 일상회복(위드코로나)로 접어들어도 큰 영향을 받지 않을 것으로 전망했다.
정부가 11월 초 위드코로나 진입을 위해 사적모임 인원 기준을 단순화하고 위험도 낮은 다중이용시설부터 규제를 단계적으로 완화하겠다는 초안을 내놓으면서, PC방 이용시간 제한도 해제될 예정이다.
PC방 사업주를 비롯해 엔미디어플랫폼, 카카오게임즈 등 PC방 서비스 제공·지원 기업들은 환영하는 분위기다. 그동안 PC방은 코로나19 집단감염 우려로 밤 10시까지 운영돼 왔다. 이용시간 제한이 풀리면, 많은 이용자들이 보다 자유롭게 매장을 방문할 수 있을 것으로 보인다.
송재화 엔미디어플랫폼 대표는 “코로나19로 어려움을 겪었던 PC방 사업주가 조금이라도 수월하게 운영할 수 있도록 다양한 방법을 모색 중”이라며 “PC방 혜택을 강화 중인 모회사 넥슨의 계획과 함께 시너지를 발휘해 도움이 될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
◆“위드코로나에도 게임매출 줄지 않을 것”=사실, 게임산업은 전반적으로 코로나19 수혜를 입었다고 평가돼 왔다. 코로나19로 집에서 많은 시간을 보냈던 이들이 게임을 찾고, 게임 다운로드 수와 플레이 시간도 자연스럽게 증가했기 때문이다.
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 올해 3분기 전세계 평균 주간 게임 소비자 지출이 팬데믹 이전인 2019년 3분기 대비 35% 증가한 것으로 분석했다. 또, 같은 분기 한국은 모바일 앱 사용 시간으로 하루 평균 5시간을 썼다. 지난 분기(4시간48분) 대비 약 4.2%가 증가하며 처음으로 5시간을 넘겼다.
그렇다면 게임업계는 위드코로나 진입을 변수로 보고 있을까?
외출이 많아지면 게임 이용자 평균 게임 플레이 시간, 즉 체류 시간도 상대적으로 줄어든다. 이 경우, 게임사 매출에도 영향을 미칠 수 있다. 하지만 위드코로나로 진입하더라도 게임매출이 크게 줄지 않을 것이라는 의견이 팽배하다.
게임업계 관계자는 “코로나19로 실내 체류 시간이 많아지고, 이에 따라 게임 이용자가 늘어난 것은 맞지만 실내 체류 시간이 줄어들더라도 매출에는 큰 영향을 끼치진 않을 것”이라며 “바쁜 사회 속 직장인들이 틈틈이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 기능이 도입돼 있고, 모바일 기기 성능 향상으로 플랫폼에 구애 받지 않고 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있기 때문”이라고 설명했다.
앱애니 관계자는 “매분기 소비자 모바일 게임 다운로드 수와 지출이 위드코로나 시대 이후에도 꾸준한 성장세를 보여줄 것으로 예측한다”고 덧붙였다.
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