비디오게임, 온라인에 대한 인식전환이 필요
- THQ,‘TV-PC-모바일’을 연결해 온라인 비중 높여
- 국내-해외社 협력 많아져…기본 용어 정의부터 해야
[디지털데일리 이대호기자] 소니의 플레이스테이션2(PS2)가 1억4000만대 보급됐던 시절이 있었다. 게임을 산업화 단계로 이끌었던 비디오게임이 현재는 글로벌 경기침체와 차세대 게임기와 게임타이틀의 높은 가격으로 구매가 감소하고 있다. PC플랫폼의 인기게임 ‘콜오브듀티’가 발매됐을 때 비디오게임 타이틀은 실제 판매량이 예상치의 60%에 머물렀다.
게임은 디지털콘텐츠다. 하지만 비디오게임 시장의 전체 구조는 공장재 생산방식에 머물러 있다. 아직도 공장에서 타이틀을 찍어내면, 오프라인 숍에 가서 구매하는 방식이다. 최근에는 미국의 세븐일레븐이 중고 타이틀을 취급하기로 결정하면서, 비디오게임 시장은 더욱더 궁지에 몰리게 됐다.
14일 박상근 THQ코리아(www.thq.co.kr) 지사장<사진>은 서울 코엑스에서 열린 ‘국제게임개발자컨퍼런스2010(KGC2010)’를 통해 “스탠드얼론(싱글플레이) 하드웨어 중심의 플랫폼의 한계를 알고, 비디오게임 시장도 온라인에 대한 인식의 전환이 필요하다”고 말했다.
THQ는 게임을 유통하는 퍼블리셔다. 캐주얼 게임분야에서 독보적인 성장을 하면서, 2005년에 하드코어 게임에도 집중하게 된다. 이에 2007년에는 연매출 10억불을 달성하는 등 굴지의 퍼블리셔로 자리 잡는다. 그러나 2008년부터 앞선 비디오게임 시장의 여러 문제들로 어려움을 겪게 되고 일부 스튜디오를 정리하는 등 순탄치 않는 시절을 보낸다.
박 지사장은 “비디오게임으로 생존경쟁을 할 것인가 또 다른 출구가 있을 것이냐에 온라인게임을 재검토하게 됐고, 적극적 추진을 하게 됐다”며 “한 때 비디오게임도 온라인게임과 경쟁하는 것을 보여줄 수 있다고 생각했으나, 지금은 말이 안 된다고 생각한다”고 밝혔다.
2009년 미국 게이머들이 게임소비를 위해 투자한 돈 중에 46%가 온라인게임에 쓰였다. 나머지는 중고 타이틀 구매로 파악된다. 오프라인 유통이 생명인 비디오게임에 치명적인 결과가 나온 것이다. 또 생존을 위한 게임기업체의 신기술 개발 치킨게임이 차세대 게임기의 가격도 높여버렸다.
박 지사장은 “넥슨의 부분유료화가 미국에서 성공하면서 온라인게임이 사업의 장르로 그리고 매출의 가능성을 확인시켜줬다”며 “또한 소셜게임이 큰 시장이 되고, 아이폰이 나오면서 온라인플랫폼이 나오면서, 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 인식의 큰 계기가 됐다”고 말했다.
THQ는 향후 7년 내 수익의 50%를 온라인게임에서 낼 계획이다. 이를 3스크린 전략으로 풀어낸다. 3스크린은 TV와 PC, 모바일 플랫폼을 연결하는 것이다. 이러한 온라인에 대한 고민은 미국의 여타 퍼블리셔들도 마찬가지라고 그는 설명했다.
이에 박 지사장은 “한국은 전 세계 온라인게임의 흐름을 주도하고 있고, 또 스스로 자부심을 가져도 될 만큼 큰일을 해왔다”면서 “향후 5년 정도는 해외 퍼블리셔 입장을 본다면 어떻게 온라인플랫폼을 활용할 것인지가 화두가 될 것”이라고 말했다.
향후 국내와 해외업체 협력이 많아지는 것에 대해, 그는 “국내 게임사가 해외 업체와 협력할 때 같은 말을 해도 해석이 다른 경우가 생기기에 기본 패턴의 이해가 중요하다”며 “국내는 오퍼레이션툴이라 하면 서버와 테크니컬툴을 포함한 마케팅의 의미까지 가지지만, 해외업체에게는 서버를 켰다 껐다로 파악한다”고 조언했다.
이처럼 개발단계부터 일이 어긋날 수 있으므로, 용어에 대해 정확한 정의를 먼저 내리고 협업을 시작하는 것이 바람직하다는 설명이다. 비즈니스 계약도 중요하다. 국내처럼 내가 모자라면 상대가 채워주는 식의 좋은 관계가 장기적으로 연결되는 경우는 거의 없다. 해외에서 업체 간 모든 관계는 계약에 의해 결정되기 때문이다.
또한 그는 “해외 업체들의 전반적인 프로젝트 관리능력이나 창의력, 포괄적인 개발에 대한 파워는 무시할 수 없다”며 “이들 업체가 이미 갖고 있는 강력한 브랜드를 활용하면, 온라인게임 시장에 진입한 뒤 갈수록 큰 힘을 받을 것”이라고 전망했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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