한국게임산업협회, 셧다운 강력 규탄…“누구를 위한 법안인가”
- 문화콘텐츠 말살 정책…“부작용만 양산할 것”
[디지털데일리 이대호기자] “강제적 셧다운제는 위헌적인 법률이다. 청소년보호라는 규제의 목적도 달성하지도 못하면서 가정 위에 국가가 군림하겠다는 것이고, 문화산업 가치의 퇴보에 대해서는 안중에도 없는 파괴적 입법이다. 이에 우리 협회는 강제적 셧다운제가 진정 누구를 위한 것이지 되묻고 싶다.”
27일 한국게임산업협회가 성명서를 내고 셧다운을 강력 규탄했다. 문화콘텐츠 말살 정책이라고 목소리를 높인 것이다. 더불어 셧다운은 청소년의 자기결정권과 부모의 교육양육권도 앗아가는 결과를 초래한다고 입장을 전했다.
그간 셧다운의 적극 규탄에 나서지 않았던 게임산업협회다. “제 밥그릇 챙기기”라는 외부 시선이 부담됐던 것이다. 더욱이 협회장 자리도 공석이다. 산업의 체면을 생각하면 움직임이 둔할 수밖에 없었다.
그러나 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)와 한국인터넷기업협회(인기협), 한국대중문화예술산업총연합회(문산연), 문화연대, 경제정의실천시민연합(경실련), 한국입법학회 등 각계에서 셧다운 반대 의사를 밝힌 것에 협회가 크게 힘을 얻었다.
더욱이 국회에서 만 19세 미만으로 셧다운 적용 연령을 확대하는 수정안이 추진 중이다. 소극 대응으로 일관해서는 안 될 상황에 다다른 것이다. 셧다운은 오는 28일 국회 본회의에 상정될 예정이다.
아래는 한국게임산업협회의 성명서 전문이다.
문화콘텐츠를 말살하고 가정의 셧다운을 초래하는 등 부작용만 양산하는 강제적 셧다운제를 강력 규탄한다!
청소년 보호라는 미명 하에 모든 청소년의 자기결정권과 부모의 교육양육권을 강제적으로 앗아가는 청소년보호법 개정안(이하 "강제적 셧다운제“)이 국회 본회의 통과를 눈앞에 두고 있다. 이제는 만 16세 청소년도 모자라, 만 19세 청소년의 자율권도 부정하는 수정안까지 제출되고 있는 현실이다. 이는 우리의 문화콘텐츠를 사실상 유해매체물로 선포하겠다는 것이다.
우리 게임산업 종사자도 유해한 콘텐츠로부터 청소년을 보호해야 한다는 가치가 무엇보다 중요하다는 것에 공감한다. 그동안 사회적으로 게임업계의 노력이 부족하다는 지적에 무거운 책임감을 느끼고 있기에 그 책임을 다할 수 있도록 준비도 하고 있다. 그렇지만, 일각에서 청소년들의 뇌를 짐승으로 묘사하고 돈에 눈이 멀어 마약을 제조하는 악덕 기업인 것처럼 매도하는 현실에 안타까움을 금할 수 없다.
강제적 셧다운제는 위헌적인 법률이다. 청소년보호라는 규제의 목적도 달성하지도 못하면서 가정 위에 국가가 군림하겠다는 것이고, 문화산업 가치의 퇴보에 대해서는 안중에도 없는 파괴적 입법이다. 이에 우리 협회는 강제적 셧다운제가 진정 누구를 위한 것이지 되묻고 싶다.
1. 강제적 셧다운제가 진정 청소년의 수면권을 확보해 주겠다는 발상에서 나온 것인가?
심야시간에 게임에 접속하지 못하도록 하면 청소년들이 돌변하여 잠만 잘 것이라는 발상은 그 자체가 우스꽝스러운 일이다. 가정에서 부모의 지도와 대화를 촉진하는 방법을 연구해야 할 정부가 오히려 대화를 막는 대책을 추진한다는 것 자체가 어이가 없다. 부모님들을 현혹하고 있을 뿐, 사적영역에 국가가 과도하게 개입하게 되는 부작용은 숨기고 있다.
강제적 셧다운제는 진단과 처방이 잘못됐다. 기업도 마땅히 책임을 져야 하지만, 오직 기업에게만 책임을 물어 해결하겠다는 방식이 과연 옳은 것인가? 결손가정에 대한 복지대책은 전무하면서 오로지 기업을 죽이는 선정적인 정책만을 내세우는 것이 과연 타당한 것인가? 이미 17대 국회와 인권위원회에서도 ‘강제적 셧다운제’가 부모의 교육양육권을 침해하는 위헌적인 내용이라고 천명한 바 있다. 정부와 국회는 진정 청소년을 위한 길이 무엇인지 다시금 생각해 보길 바란다.
2. 강제적 셧다운제는 중소기업과 문화산업을 말살하는 정책이다.
셧다운제는 인터넷의 속성 상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 규제할 방법이 없다. 오로지 국내기업만 죽이는 차별적 규제인 것이다. 전 세계적으로 유례가 없는 이러한 규제는 기업의 공정경쟁 환경을 해쳐 국내산업 공동화(空洞化) 및 대량 실업사태를 초래할 것이 자명하다.
특히, 개인정보 수집 등 과도한 장치와 비용을 요구하고 있기 때문에 여력이 안되는 신생기업이나 중소기업은 설자리를 잃는다. 정부가 법으로 진입장벽을 만들어 산업생태계를 파괴하고 있지는 않는지 생각해 봐야 한다.
규제는 비단 게임산업에만 국한되지 않을 것이다. 셧다운제는 영화, 음악, 방송 등 문화산업 전반을 파고들어 창의성을 제약하고, 이를 통해 문화콘텐츠 산업의 발전을 가로막을 것이다. 이것이 곧 21세기 新 문화말살 정책이 아니고 무엇이란 말인가?
3. 청소년연령을 19세로 상향하는 것은 국가 문화정책의 퇴보이다.
국회 본회의에 새롭게 상정된 수정안은 16세 기준을 폐기하고 청소년보호법이 규율하는 19세로 상향 조정하겠다는 입법이다. 그러나 19세로 수정하게 되면 게임법이 규율하는 연령기준과 충돌하게 된다. 청소년보호법이 게임에 대한 규제 기준연령을 새롭게 19세로 정하게 되면 18세와 19세 사이의 연령공백이 발생하기 때문에 법질서의 혼동이 오게 된다. 특히, 19세인 대학생의 경우에는 기본권을 심각하게 침해받게 된다.
이러한 19세 기준은 비단 게임산업 뿐만 아니라, 향후 영화, 음악, 방송 등 문화산업 전체 입법에까지 파급될 것이다. 지난 15대 국회에서는 영화진흥법을 개정하면서 영화의 등급기준을 토론 끝에 19세가 아닌 18세로 결정한 사례가 있다. 마찬가지로 16대 국회에서도 음비게법을 개정하면서 등급기준을 18세로 유지한 적이 있다. 그 이유는 청소년보호법이 규율하는 대상은 말 그대로 ‘청소년유해매체물’에 국한해야 하며, 그 외 문화콘텐츠는 보다 많은 청소년들에게 ‘문화향유권’을 주기 위해 18세로 해야 한다는 취지였다.
그런데 지금 18대 국회에 와서 본회의 수정안을 통해 19세로 다시금 변경한다는 것은 우리나라 문화산업 정책의 기틀을 흔드는 것이다. 한 나라의 문화정책이 갈수록 다양해지고 선진화 되어야 마땅함에도, 왜 우리나라만 퇴보하는 문화정책을 시행하려고 하는 것인 지 도무지 이해할 수 없다.
우리 협회 회원사는 청소년이 주체가 되고, 청소년의 인권을 가정과 사회가 함께 논의할 수 있는 건강한 문화를 만들도록 노력할 것이다. 부디 우리 협회는 국회가 이러한 열망을 헤아려 합리적인 표결로 이어지길 바라마지 않는다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaliy.co.kr
밈 코인 투자 플랫폼 GMGN… "블록체인 기술 기반 밈 토큰 거래 혁신 패러다임 구축"
2024-12-18 17:50:02혁신 3D 스트리밍 프로젝트 마와리(Mawari), 탈중앙화로 공간 컴퓨팅과 XR의 미래 모색
2024-12-18 17:45:34"멀티 SaaS 시대가 왔다" 소프트캠프, 제로트러스트 기반 보안 전략 속도
2024-12-18 17:44:02[DD퇴근길] 구글 '제미나이', 韓 협업툴 공략법은…'요기요', 이유있는 흑자 전환
2024-12-18 17:42:16