“콘텐츠산업 예산 확대 시급하다”…전문가들 ‘한목소리’
- 2011년 콘텐츠산업 예산 4868억원…국가 예산의 0.16%에 머물러
- 청년고용 확대와 산업 파급효과 고려했을 때 재정확대 필요
[디지털데일리 이대호기자] 콘텐츠산업 정부 예산 확대가 시급하다는 전문가들의 한목소리가 이어졌다.
21일 문화체육관광부(장관 정병국)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 주관하는 ‘뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국!’ 토론회가 상암동 문화콘텐츠센터에서 열렸다.
이날 토론회에서는 2011년 전체 정부 예산의 0.16%에 머물고 있는 콘텐츠산업 예산이 도마에 올랐다. 올해 문화부의 재정은 3조1000억원. 이중 콘텐츠산업 예산은 4868억원이다.
발제에 나선 고정민 한국창조산업연구소장은 “콘텐츠 산업의 성장가능성과 파급효과를 생각했을 때 재정이 너무 적다”며 “콘텐츠산업의 재정 확대는 창조경영시대를 위해 필요하다”고 강조했다.
또 고 소장은 “콘텐츠산업은 청년고용 문제를 해소할 수 있는 최적의 상품”이라고 말했다. 엔씨소프트의 2009년 전체 1889명의 직원 중 20~30대는 97%. 이에 반해 현대중공업의 종업원 평균연령 48세다. 이를 근거로 고 소장은 청년고용의 최적산업으로 콘텐츠산업을 꼽았다.
그는 “국내 게임시장 고용규모는 2001년 1만3500명에서 평균 15.7% 성장해서 2009년 4만3365명의 규모가 됐다”며 “제조업은 성장은 하지만 고용창출이 안되는 반면 콘텐츠산업은 성장하면서 고용창출이 된다”고 거듭 강조했다.
이에 따라 고 소장은 “콘텐츠산업 육성을 위해서는 큰 폭의 예산 증액이 필요하다”며 “콘텐츠산업은 문화와 창의성을 DNA로 하는 융합 프로젝트가 가능하기 때문에 부처간 융합형 프로젝트를 적극 발굴하고 투자를 확대하여 부족한 콘텐츠산업 지원 예산을 확보해야한다”고 말했다.
이어서 발제에 나선 용인대 최영호 문화콘텐츠학과 교수는 “우리나라는 60년대 철강산업을 비롯하여 70년대 자동차산업, 80년대 반도체산업, 90년대 IT산업을 국가 주력산업으로 발전시키기 위해 재정을 2%에서 최대 7%까지 투입한바 있다”며 “그 결과, 이들 산업이 수출 및 GDP 성장 등 국가경제에 중추적 역할 수행하고 있는 것처럼 콘텐츠분야도 이와 같이 국가차원의 적극적인 지원이 필요하다”고 예산증액에 대한 입장을 밝혔다.
그는 “업계가 바라는 지원은 직접 지원”이라며 “1차 제작한 콘텐츠에 대해 시즌2를 제작지원하고 시즌3,4까지 가야 OSMU(원소스멀티유즈)가 된다.그것으로 부가가치를 키워야 한다. 창의력 개발을 위한 인프라도 확장시켜야 한다.”고 지원정책에 대한 의견도 제시했다.
또 최 교수는 “음악이나 게임, 만화 등 직접구매 콘텐츠는 캐시백 제도를 도입하고 콘텐츠 제작자가 책임을 가지고 제작할 수 있게 신용담보대출의 확대도 필요하다”며 “출연기관으로 진흥원이 자리매김해서 투자기관을 선정한 후 콘텐츠의 수익이 날 경우 일정부분 배분이 필요하다”고 조언했다.
토론에 참여한 박정수 산업연구원 연구위원은 “국가 이미지제고 부분에서 콘텐츠산업은 중요하다”며 “일단 콘텐츠를 담당하는 행정부터 강화되고 조직도 생겨야 한다”고 말했다.
그는 또 “콘텐츠산업의 고용친화적 이미지를 부각시켜 예산을 확충시키는 방향을 가져갈 필요가 있다”며 “운영 중인 기금 자체도 특성에 맞춘 예산의 집행이 이뤄져야 한다”고 덧붙였다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
[IT클로즈업] 본회의만 남은 AI기본법, 통과돼도 갈길 멀었다
2024-12-19 09:20:04[현장] 팝업 맛집 ‘라인프렌즈’, 이번엔 제베원…“제로즈, 널 위해 알차게 준비했어”
2024-12-19 07:30:00KT엠모바일, '1인 결합' 서비스 '아무나 SOLO' 출시…왜? [IT클로즈업]
2024-12-19 07:10:00밈 코인 투자 플랫폼 GMGN… "블록체인 기술 기반 밈 토큰 거래 혁신 패러다임 구축"
2024-12-18 17:50:02혁신 3D 스트리밍 프로젝트 마와리(Mawari), 탈중앙화로 공간 컴퓨팅과 XR의 미래 모색
2024-12-18 17:45:34