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[DD프리즘] IBM “게임사들이여, 소프트레이어로 오라”

심재석

[디지털데일리 심재석기자] 최근 클라우드 컴퓨팅 시장에 역량을 쏟아붓고 있는 IBM이 게임업계에 강한 구애의 손길을 내밀고 있다. IBM은 ‘베어메탈’ 기술을 앞세워 온라인 및 모바일 서비스 운영에 가장 적합한 클라우드 서비스가 바로 자사의 ‘소프트레이어’라고 소개한다.

사실 온라인 및 모바일 게임은 클라우드 컴퓨팅을 이용하기에 가장 적합한 서비스다. 게임을 처음 출시할 때 트래픽 예상이 쉽지 않고, 또 시간 및 계절에 따라 트래픽 변화가 심하기 때문이다. 일단 소규모 트래픽을 기준으로 서비스를 출시한 다음에 사용자의 증감에 따라 클라우드 사용량도 늘리거나 줄일 수 있다. 이를 통해 IT 인프라 낭비를 없앨 수 있다.

그러나 반대로 클라우드 컴퓨팅은 게임에 가장 적합하지 않은 서비스일 수도 있다. 최근 온라인 게임들은 고화질 그래픽을 기본으로 하고 있기 때문이다. 자체 데이터센터가 아닌 원격의 클라우드 서비스는 이용하기 에는 속도 저하 등의 문제가 예견된다.

온라인 게임은 풍부한 인터액티브 비디오와 그래픽, 높은 품질의 오디오를 요구하고 온라인 멀티플레이어 게임의 경우에는 아주 높은 수준의 네트워크 성능을 원한다. 그런 것 중 하나라도 빠지면 사업을 망치게 된다.

이 때문에 게임 업체에 클라우드 서비스는 가까이 하고 싶지만, 가까이 하기엔 너무 먼 당신이었다.

지난 2013년 7월 28일 이브 온라인(Eve Online)라는 게임 때문에 생겼던 일을 돌이켜보자. 역사상 최대의 스페이스 배틀이라고 해 4000여 명의 플레이어가 단일 온라인 배틀에 참가했다. 이는 모든 사용자가 단일 서버에 접속해 게임을 진행함을 의미했다. 결국 데미지를 계산하고 전투를 정확히 유지할 수 있도록 게임의 작동을 90%나 낮출 수밖에 없었다. 만일 유연한 클라우드 환경이었다면 거의 실시간으로 IT인프라를 확장할 수 있었을 것이다.

이에 대해 IBM은 소프트레이어의 초고속 네트워크와 베어메탈 서버가 문제를 해결할 수 있는 해답이라고 설명했다. 실제로 최근 쿨루(KUULUU)와 멀티플레이(Multiplay) 등의 게임사는 최근 IBM 소프트레이어 클라우드 플랫폼으로 IT인프라를 옮기기도 했다.

KUULUU는 공상과학을 주제로 한 리차지(Recharge)란 이름의 페이스북 게임을 개발했다. 이 게임은 3D로 제공될 예정이어서 레이턴시(latency)가 낮은 네트워크를 위해 아주 높은 수준의 컴퓨팅과 지원을 필요로 하는데, IBM 소프트레이어를 서비스 기반으로 선택했다.

대형 게임사인 멀티플에이는 60개 이상의 게임을 소프트레이어에서 서비스하고 있다. 회사 측에 따르면, 유럽에서 이 회사의 온라인 게임을 이용하는 사용자가 월 700만 명이 넘는다고 한다. 특히 빠른 응답속도가 생명인 총싸움 게임 ‘배틀필드4’도 소프트레이어 플랫폼으로 옮겨 서비스 중이다.

IBM 이같은 응답속도가 가능한 이유에 대해 ‘베어메탈’이라는 기술 때문이라고 설명한다. IBM 소프트레이어 클라우드는 소프트레이어는 가상머신(VM) 뿐 아니라 '베어메탈 서버'라고 하는 전용 서버를 함께 제공한다. 베어메탈 서버는 가상화 솔루션을 통하지 않고도 직접 하드웨어 운영체제(OS)를 포함한 프로비저닝과 디프로비저닝을 수행하는 기술로, 가상화 기반 VM과 비교했을 때 하드웨어 성능을 최대한으로 활용할 수 있다. IBM 측에 따르면, 베어메탈 서버는 기존 방식의 퍼블릭 클라우드 서비스 보다 10배 빠른 성능과 안정성을 제공한다. 이 때문에 “단순히 서버 자원을 쉽게 활용하는 서비스가 아닌 고성능을 요하는 업무에 클라우드 활용할 수 있도록 지원하는 서비스“라고 IBM 측은 강조했다.

그러나 모두가 다 클라우드를 해결책으로 보는 것은 아니다. 온라인 게임회사 징가는 아마존웹서비스를 사용하다가 자체적인 내부 Z 클라우드 플랫폼을 구축하는 쪽을 선택했다. 여러 가지 이유가 있었지만 무엇보다도 비용 문제가 겄다.

징가의 인프라 엔지니어링 담당 CTO인 앨런 라인워드 씨는 “우리 플레이어의 80퍼센트를 퍼블릭 클라우드에서 프라이빗 Z 클라우드로 옮기는 것은 작업량의 극적인 전환을 위해 우리가 역량, 데이터센터, 인프라, 스토리지, 서버를 구축했음을 의미한다”고 말했다.

그러나 라인워드 CTO는 아마존에서 게임을 런칭한 경험이 없었더라면 자체 인프라로 고전을 했을 것임을 인정했다.

이에 대해 IBM 측은 “소프트레이어의 클라우드 플랫폼을 이용하는 것이 자체 인프라를 구축하는 것보다 훨씬 더 비용효과적”이라며 “소프트레이어 플랫폼 덕분에 게임플레이를 희생시키지 않고도 사업을 세계적으로 확대했고 동시에 사용자들이 요구하는 게임 경험을 제공할 수 있는 성능을 얻는다”고 강조했다.

<심재석 기자>sjs@ddaily.co.kr

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