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흥행작 끊겨…카카오·밴드 모바일게임 플랫폼 활로는?

이대호

[디지털데일리 이대호기자] 최근 게임업계에서 카카오 플랫폼의 시장 영향력이 예전만 못하다는 평가가 이어지고 있다. 이유는 간단하다. 흥행작 배출이 끊겼기 때문이다. 지난해 11월 출시된 ‘영웅’과 ‘도탑전기’ 이후 이렇다 할 흥행작을 꼽기가 쉽지 않다. 작년 초와는 달라진 시장 분위기가 감지된다.

캠프모바일이 서비스 중인 밴드의 경우 지난해 5월 10종의 게임이 출시될 당시만 해도 카카오에 대항할 새로운 게임 플랫폼으로 주목받았으나 초기 반짝 흥행을 제외하면 지금까지 조용한 행보를 보이고 있다. 이제 밴드에 연동된 신작 출시마저 뜸한 상황이다. 한달전에 나온 게임이 가장 최근 선보인 신작이다.

21일 업계에 따르면 모바일게임 시장이 고착화되고 있는 평가가 잇따르고 있다. 스타트업이 진입하기가 상당히 힘든 시장이 됐다는 게 대체적인 시장 반응이다.

구글플레이 앱 순위를 보면 시장 현황을 쉽게 확인할 수 있다. 수개월째 큰 변화 없이 최고매출 10위권 순위가 그대로 이어지고 있기 때문이다. 1년 이상 장기 흥행에 성공하는 게임도 여럿 나왔다. 신작이 시장에 진입하기가 점점 힘들어지자 카카오에 적극적인 지원책을 바라는 목소리도 나오고 있다.

이와 관련해 모바일게임 업체 대표는 “카톡에서 잘 나가는 업체들이야 게임을 출시하면 50만 다운로드도 나오곤 하지만 신생업체는 5만 다운로드를 넘기기도 힘든 상황이다. 마케팅에 1억을 써도 10만 다운로드를 넘기기가 쉽지 않다”며 이용자 확보가 힘든 상황이라고 전했다.

이에 다음카카오는 중소 모바일게임 개발사를 위한 ‘노출형 이모티콘 지원’을 비롯해 ‘게임하기 메인 배너’ 노출 등의 지원책을 마련, 이미 시행 중이라는 설명이다. 또 미래창조과학부, 문화체육관광부와 함께 상생센터 설립을 통해 개발 공간 마련, 멘토링 등의 지원방안도 마련했다고 강조했다.

다음카카오 측은 “구체적으로 공개는 어렵지만 내부에서 다양한 프로그램 마련을 고민하고 있다”며 “건강한 모바일 생태계를 만드는데 지속적인 노력을 기울일 것”이라고 밝혔다.

밴드의 경우 업계 내에서 ‘잊힌 플랫폼’으로 인식되는 분위기다. 흥행작 배출이 없자 밴드 플랫폼에 관심을 보이던 업체들도 등을 돌렸다. 구글플레이 인기·매출 상위권을 보면 카톡 게임 또는 일부 플랫폼 연동 없이 단독 출시된 게임이 눈에 띈다. 밴드 게임은 구글플레이 최고매출 200위 이하에 머물러 있다.

밴드게임을 출시한 업체 관계자는 “캠프모바일이 지금 밴드 플랫폼에서 게임 서비스를 밀기보다 먼저 플랫폼에 변화를 일으킨 이후 게임을 얹겠다는 것이 내부 방안인 것으로 안다”고 말했다.

캠프모바일 모회사인 네이버도 이 같은 밴드의 방향성에 동의했다. 당장의 게임 서비스 변화보단 플랫폼 사용성 개선 작업에 우선순위를 둔 것이다. 물론 그룹형 소셜네트워크서비스(SNS)인 밴드 특성에 맞는 게임을 찾는 작업도 병행한다.

네이버 측은 “당장 게임 서비스에 변화를 주겠다는 계획은 없다”며 “올해는 관심사형 밴드 서비스를 강화면서 플랫폼 전반의 개선 작업을 계획 중이다. 그러한 가운데 게임 서비스의 개선을 고민해볼 것”이라고 전했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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