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실감형 콘텐츠 시대 열린다…5G 시대와 함께

채수웅

버들리 시연영상 캡쳐
버들리 시연영상 캡쳐

[디지털데일리 채수웅기자] 실감형 콘텐츠가 게임, 영화, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 혁신을 가져올 것으로 예상되고 있다.

올해 초 열린 선댄스 영화제에서 가장 주목을 받았던 것은 영화, 헐리웃 스타도 아닌 가상현실 비행시뮬레이터 버들리(Birdly)였다. 가상현실 헤드셋 오큘러스 리프트를 착용하고 버들리에 올라타면 마천루를 나는 새가 된 경험을 할 수 있다.

실감형 콘텐츠란 단순히 화면에서 재생되는 영상, 즉 시각정보만 받는 것이 아니라 증강, 가상현실, 오감미디어, 홀로그램 등 오감이 느낄 수 있는 콘텐츠다. 영상을 보는 것이 아니라 영상속에 내가 직접 들어간 것 같은 경험을 할 수 있다. 오감으로 체험하는 것이 가장 큰 특징이다.

실감형 콘텐츠는 전형적인 방송콘텐츠로 보기는 어렵다. 아직까지는 게임, 산업에 초점이 맞춰져 있다. 그러다보니 방송사보다는 기업 주도로 시장이 움직이고 있다.

올해 1월 MS는 무선 홀로그래픽 컴퓨터 홀로렌즈를 선보였다. MS는 건축가가 홀로렌즈를 이용해 가상으로 건물구조를 그려내는 모습을 시연했다.

지난해 구글 등으로부터 5억 달러가 넘는 투자를 유치하며 관심을 모은 매직리프는 완벽한 고해상 3D 이미지를 구현한다. 구토나 어지럼증을 유발하지 않느다는 점에서 기존 기술과 차별화된다. 구글의 투자는 구글글라스와의 연계를 고려한 것으로 분석되고 있다.

BMW는 지난 4월 상하이 모터쇼에서 AR을 기반으로 한 증강현실 안경을 선보였다. 퀄컴과 동동개발한 이 안경은 차량을 둘러싼 상황을 실시간으로 분석하고 운전자에게 정보를 제공한다. '엑스레이 비전'이라는 기능은 운전자가 차문을 열지 않아도 엑스레이로 투시한 것처럼 차량 밖의 상황을 볼 수 있게 한다.

이처럼 실감형 콘텐츠는 다양한 영역에서 적용이 가능하다. 하지만 아직까지는 실험적 성격이 강하고 HD 영상처럼 실생활에서 보편적으로 이용되기에는 한계가 있다. 일단 콘텐츠 자체에 대한 기술적 완성도가 높아져야 하고 이용할 수 있는 디바이스도 보급돼야 한다.

특히, 네트워크의 진화 역시 필수불가결한 조건이다. 모바일 기기에서 콘텐츠를 소비하는 것은 실감형 콘텐츠라고 예외는 아니기 때문이다. 한 예로 홀로그램급 모바일 실감 미디어가 소비하는 트래픽은 3D 컬러영상 및 입체 음향 기준으로 약 500Mbps 수준이 될 것으로 추산되고 있다. 이는 현재의 네트워크 속도로는 원할한 서비스 제공이 어려운 수준이다. 결국, 콘텐츠의 모바일 소비 추세를 감안하면 5G로의 진화는 필수적이다.

손현진 KT경제경영연구소 연구원은 "실감형 콘텐츠는 지금의 4G 네트워크로는 소화하기 힘든 수준"이라며 "5G 네트워크는 내손안의 TV에 이어 직접 보고 듣고 느끼는 TV를 가져다 줄 혁신 인프라"라고 강조했다.

이어 손 연구원은 "실감형 콘텐츠의 성공여부는 무엇보다 기존 콘텐츠를 넘어서는 효용을 제공할 수 있는지에 달려있다"며 "그러기 위해서는 지금부터 관련 기업들의 노력은 물론, 정부의 육성 노력도 뒷받침 돼야 할 것"이라고 덧붙였다.

<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr

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