[취재수첩] ‘게임 자율규제’, 실패의 역사 끝낼 때
[디지털데일리 이대호기자] ‘확률형 게임 아이템’ 자율규제 강화안이 7월부터 시행된다. 커뮤니티에선 시행 초기부터 일부 이용자들 사이에 못 미더워하는 분위기가 감지된다. 그동안의 게임 자율규제가 실패의 역사로 점철된 탓이다. 이번 자율규제는 업계도 외부 평가기관을 두는 등 배수진을 치고 시행에 임했다.
뽑기 아이템으로도 불리는 확률형 아이템은 쉽게 말해 이용자가 보물상자 아이템을 구매하는 수익모델이다. 보물상자를 클릭(터치)해 뚜껑을 열기 전까지 무슨 아이템이 나올지 모른다. 보통 1% 미만, 1~10% 뽑기 확률을 지닌 희귀 아이템이나 영웅 캐릭터를 뽑기 위해 구매가 이어진다.
게임 속 대다수 보물상자 가격은 1개당 몇 천원 수준으로 개발비, 마케팅비 등을 고려하면 비싸다고 볼 수 없다. 하지만 대박을 바라고 한 두개씩 구매하다보면 어렵지 않게 ‘가랑비에 옷 젖는다’는 옛 속담을 실감할 수 있다. 게임사들은 수시 업데이트를 통해 보다 강력한 새 아이템이나 영웅을 뽑기 대상에 포함시켜 결제를 유도한다.
그러나 대다수 이용자들은 게임사가 정한 확률 테이블에 따라 ‘꽝’으로 불리는 아이템들을 뽑게 된다. 그렇다보니 게임 이용자들이 확률형 아이템 규제를 적극 찬성하는 웃지못할 상황이 연출됐다. 게임을 재미있게 즐기면서도 아이템 수익모델만큼은 불평과 불만을 늘어놓는 것이다.
확률형 아이템은 수십, 수백만원어치를 구매하는 고액 결제자가 많은 유료 상품인데도 그동안 제대로 된 정보 공개가 없었다. 자율규제가 시행된 배경이다. 기존 자율규제는 확률 정보를 1~10%, 10~50% 등 구간별로 뭉뚱그려 표시하는 바람에 실효성 측면에서 부정적 평가를 얻었다.
게다가 이 같은 확률 정보조차 이용자 입장에선 공식 카페나 홈페이지에 들어가 몇 단계를 거쳐야 볼 수 있었다. 자율규제 강화안은 업체들이 게임 내에 아이템 확률 정보를 표시하거나 정보 공개 위치를 알아볼 수 있게 표시하도록 의무화한 내용을 담고 있다.
국내 게임산업은 확률형 아이템 수익모델 위에서 형성됐다고 해도 과언이 아니다. 국내 개발사가 만든 유료 게임은 거의 찾아볼 수가 없다. 뽑기 아이템을 적용한 무료 플레이 게임이 99%인 상황에서 확률형 아이템 자율규제는 업계 입장에선 대단히 큰 사건이자 한발 물러선 것으로도 볼 수 있다.
그러나 확률형 아이템 수익모델에 대한 이용자들의 불만이 점점 쌓여가고 국내 게임업계 불신의 주된 원인이 되기도 하면서 한번은 제대로 짚고 넘어가야 할 ‘시한폭탄’과도 같은 갈등 요소였다.
업계는 이번 자율규제를 통해 자정 의지를 보일때가 됐다. 선발 업체들은 앞서 선언한대로 책임감을 가지고 자율규제를 준수하는 모습을 보여야 한다. 무엇보다 이용자들이 기다려왔던 규제다. 신뢰 회복을 위해서 이번 자율규제는 꼭 성공할 필요가 있다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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