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갈길 먼 ‘확률형 아이템’ 자율규제, 인챈트 논의 빠졌다

이대호

- 업계 주력 수익모델인 아이템 강화·초월 등은 논의서 빠져
- 뽑기 확률 공개 위주로 자율규제안 논의…공개 방식은 ‘한 보 전진’
- 자율규제안 강령 구체적 시행 방침은 세칙서 결정돼

[디지털데일리 이대호기자] 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(회장 강신철, 옛 한국게임산업협회)가 15일 국회도서관에서 ‘확률형 아이템 자율규제 강령’을 발표했다.

확률형 아이템은 뽑기형 아이템으로도 불린다. 이용자가 아이템을 뽑는데 확률이 개입되는 유료 수익모델(BM)을 말한다. 국내 업체들은 특정 아이템을 팔기 보단 주로 보물상자를 판매한다. 보물상자를 여는 순간 아이템의 등급이 정해지는데, 이용자가 대박 또는 꽝에 해당되는 아이템을 얻을 수 있다. 주요 게임업체들 위주로 아이템 뽑기 확률을 공개하는 자율규제를 시행해왔지만, 구간별 확률(1~10%, 10~40% 등)로 표기하거나 인터넷 카페 공지사항 등에 글을 올려 정보 접근성이 떨어진다는 지적이 있어왔다.

이런 가운데 확률형 아이템 규제 내용을 담은 법안이 발의되자 업계에선 ‘자율규제안을 강화하겠다’는 움직임을 보였고 이날 협회가 업계와 외부 전문가로 구성된 정책협의체가 논의한 자율규제 강령을 발표하기에 이르렀다.

그러나 이번 자율규제안에선 아이템 뽑기와 함께 게임업계 주력 수익모델인 인챈트로 불리는 ‘아이템 강화’ 규제안이 빠졌다. 앞서 업계가 마련한 자율규제안에선 인챈트에 대한 내용이 있었으나 오히려 자율규제안을 강화하겠다고 내놓은 새 강령에서 이 부분이 제외됐다.

아이템 강화와 캐릭터 초월 등을 뜻하는 인챈트는 국내 대부분의 모바일 역할수행게임(RPG)에 적용돼 있다. 예를 들어 무기 10강이라는 말은 해당 무기 아이템을 10번 강화했다는 말이다. 일정 강화 수준을 지나면 확률이 개입되고 또 강화 수준이 높을수록 성공 확률이 급격히 떨어진다. 아이템이나 캐릭터 강화(또는 초월)를 위해선 상당 가치의 재화가 투입되는데, 강화에 실패한다면 이 재화가 말 그대로 증발하게 된다. ‘꽝’이라도 나오는 아이템 뽑기보다 강화에 대한 자율규제가 시급한 부분이기도 하다.

김문환 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 연구원은 업계 내에서 아이템 강화(인챈트)에 대한 자율규제 논의가 있었냐는 질문에 “이번엔 확률형 아이템 중심으로 논의가 됐다”며 짧게 답했다.

확률형 아이템 자율규제안만 보면 기존보다 진보한 개선안을 내놨다. 개별 아이템 확률 공개 또는 아이템 등급별로 최대-최소 확률을 공개하도록 했고 추가 조치로 이용자가 일정 구매횟수(금액) 이상 구매 시 희귀 아이템을 제공하도록 내용을 추가했다. 수차례 결제에도 원하는 아이템을 획득하지 못한다는 민원을 감안한 조치다. 정기적으로 희귀 아이템 출현개수를 공개하는 조치도 강제화했다. 이 부분은 실제로 희귀 아이템이 뽑히는지 여부를 요구하는 민원을 반영한 것이다.

다만 일정 구매횟수(금액)와 희귀 아이템 제공에 대한 기준은 추후 세칙에서 정해진다. 김 연구원은 “큰 틀에서 합의를 이뤄냈고 이 부분은 강령에 이어서 세칙을 정하고 그 과정에서 합의에 이룰 수 있도록 한다”고 설명했다.

결국 자율규제안 강화 여부는 큰 틀에서 합의한 강령을 어떻게 시행하는지 내용을 담은 세칙 합의에 달렸다고 볼 수 있다. 오는 7월 1일 자율규제안 시행을 앞뒀고 이에 앞서 세칙을 정하게 된다. 이후 협회 주도로 사업자 설명회를 연다.

강신철 회장은 자율규제안을 업계 전반에 알리고 세칙을 정하는 것과 관련해 “소통과 반영을 통해서 잘 풀어나가겠다”고 말했다. 정책협의체 좌장을 맡은 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 법적 규제 시행과 관련해 “자율규제안의 제도적 우월성을 입증할 수 있는 기간이 필요하다”며 “1~2년 해보고 효과가 있다면 (자율규제안을) 정착시키는 방향으로 제도를 설계해야 되지 않나고 본다”며 의견을 냈다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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