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‘국외서 대세’ 하이퍼캐주얼 게임, 인기 이유는?

이대호
- 앱러빈, 연례행사서 광고 결합된 하이퍼캐주얼 게임 소개
- 디지털 마케팅 진화 맞물려 ‘게임+광고’ 크게 성장

[디지털데일리 이대호기자] 국내에선 대규모다중접속(MMO)게임이 크게 인기이나 국외에선 전혀 다른 움직임이 관측된다. 하이퍼캐주얼 게임이 시장 대세를 이루고 있다. 하이퍼캐주얼 게임은 주 수익원이 광고인 캐주얼 게임을 말한다. 보통의 캐주얼게임보다 더욱 단순하게 만들어 누구나 쉽게 즐길 수 있는 것이 하이퍼캐주얼 장르의 특징이다.

광고기술회사 앱러빈(AppLovin)이 지난 28일 서울시 청담동 펜타리움에서 연례행사인 앰플리파이 시리즈 세미나를 열고 국외 시장에서 인기를 끌고 있는 ‘하이퍼캐주얼 게임’을 소개했다.

하이퍼캐주얼 게임은 예전 앵그리버드를 떠올리면 된다. 지금도 미국 등 영미권 주요 국가를 보면 이러한 하이퍼캐주얼 게임이 매출 상위를 장악하고 있다. 중간광고를 보면 게임 플레이를 계속 이어갈 수 있는 식이다.

이 분야에선 부두, 케첩 등의 회사가 유명하다. 하이퍼캐주얼 게임은 광고가 주 수익원이기 때문에 모객이 중요한 동시에 이용자 대상으로도 광고효율을 극대화할 수 있어야 한다. 사실상 디지털 광고 기술의 진화가 하이퍼캐주얼 게임 시장 전반의 성장을 이끌었다.

이진석 앱러빈 세일즈매니저(차장)는 세미나를 통해 하이퍼캐주얼 게임의 급성장을 ‘광고형식의 진화’와 ‘광고수익화의 노하우 확립’이 진행되면서 나타난 현상으로 풀이했다. 하이퍼캐주얼 게임 특성상 현지화(로컬라이징) 부담이 거의 없어 세계 각지 진출이 용이한 점도 언급했다.

앱러빈의 경우 전면배너(인터스티셜) 기술로 주목받은 회사다. 화면 전체를 채운 배너광고가 이용자 경험을 저해할 것이란 세간의 예상과 달리 기존 배너 대비 10배 이상의 수익이 발생했다. 이후 전면배너가 주요 광고 기법으로 자리 잡게 된다.

이러한 광고 기법의 등장과 기술의 발전이 하이퍼캐주얼 게임의 시장 확대를 이끌었다. 모객을 위한 비용이 줄어들고 이용자 경험을 해치지 않으면서 광고를 지속적으로 운영할 수 있는 노하우가 확립되면서 하이퍼캐주얼 게임의 이용자 저변도 확대됐다. 게임 속 동영상 광고, 게임 속에서 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 만든 플레이어블 광고도 하이퍼캐주얼 게임의 성장세에 보탬이 됐다고 볼 수 있다.

이 매니저는 “기존엔 게임을 만들고 그 이후 수익화를 논의했다면 이제는 수익화를 최우선으로 두고 게임을 개발한다”며 “게임 밸런스 구성을 광고 중심으로 설계하고 광고 노출을 과감하게 한다”고 국외 상황을 전했다.

앱러빈은 이날 세미나에 앞서 기자간담회를 열고 자체 광고 플랫폼 내 올해 초 선보인 ‘존(Zone)’ 기술을 소개했다. 존 기술은 하나의 앱 내에서 다양한 가격대의 광고를 설정할 수 있는 것이 특징이다. 보다 효율적인 광고 집행이 가능해진다.

하이퍼캐주얼 게임으로 유명한 부두 회사도 앱러빈의 존 기술을 활용하고 있다. 보통 하나의 광고네트워크에서 하나의 광고 단가가 나오지만 존 기술을 활용하면 하나의 게임 속에 여러 층으로 광고단가를 설정할 수 있어 이용자 부담을 최소화하면서 플레이를 이어나갈 수 있도록 할 수 있다.

김수영 앱러빈 아태지역 총괄 담당자
김수영 앱러빈 아태지역 총괄 담당자
앱러빈은 글로벌 임직원 150여명의 크지 않은 회사이나 작년 매출은 7억달러에 육박한다. 직원 1인당 생산성이 광고기술(애드테크) 업계 최고 수준이다. 올해 매출은 10억달러를 예상하고 있다. 아시아 지역이 매출 상승을 견인할 것으로 봤다.

김수영 앱러빈 아태지역 총괄 담당자(APAC 비즈니스개발 디렉터)는 “앱러빈은 새로운 유저확보를 할 수 있게끔 광고주와 매체를 이어주는 가교 역할을 하고 있다”며 우수한 팀워크와 남다른 기업 문화를 통해 개발자들과 광고주들이 달성하고자 하는 목표를 우선으로 생각한다“고 강조했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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